Dragon age начало маг. Dragon Age Советы по прокачке уровня, навыков, классов, сбору партии. Воин с парным оружием

сложности игры
1-просто
2-средне
3-сложно
4-"хардкор"
сразу предупреждаю играл в 100% рус. версию и скилы знаю по русски (а некоторые и названия не помню) но постараюсь обьяснить так чтоб все поняли
я начал на 3 (четвёртая сначала не доступна) за мага прошол игру не напрягаясь когда начал во второй раз за воина понял что правильно раскачаный маг это хеви-имбо класс
сначала общие преимущества - за воина скилы зависят от выбранного оружия и никакого выбора КАК качаться есть выбор с каким оружеем бегать а за мага есть десятки если не сотни вариантов раскачки как хочеш так и качайся
теперь "как раскачался я" - начнём с того что все книги на скилы я отдавал гг и в результате их (скилов) у гг было больше чем у остальных команда состояла из я(маг) мориган алистер и стен в первую очередь гг я раскачал все "конусы" и в результате примерно треть игры группы врагов по 3-5чел. улетали в кашу - сначала ледяной конус потом молния потом огонь в результате белые мобы попавшие под все 3 конуса дохли с шансом 90% а жолтые оставались с 50% хп +-10% всё это время мориган закидывала их спелами бьющими по 1 цели (для уверенности) то денжерное чмо которое после этого оставалось добивали ал и стен
потом в ход пошла тяжолая артилерия - была прокачана ледяная буря (на приличной территории ВСЕ мобы длительное время получают небольшой урон и имеют неплохой шанс упасть, замедлится и замёрзнуть [на деле при касте все мееедленно начинают бегать и в результате почти все замерзают]) и почти сразу за ней молниевая (см предидущее но без контроля нос х2-2.5 уроном) эти 2 скила кинутые в последовотельности 1лёд 2молния некоторое время выносили всю толпу особенно если враг замечен заранее и лёд. буря кинута раньше чем толпа разбежалась далее была прокачана цепная молния (почти УГ скил) которая подходит если ВСЕ сплеши уже накастованы и кастуется на моба находящегося ближе всех к центру бурь (примечание если моб на которого кастовалась цепная молния сдох то каст не прекращается и молния летит на место где стоял теперешний труп и разлетается на всех воекруг) в это время мориган взяла все проклятья и сплеш паралич в результате на злобного красного моба (только при условии что он бьёт физ. атакой) кидалось проклятье не дающее ему по мне попасть (все атаки-промахи все криты-обычные атаки) а все остальные ещё и параличились в результате можно было кинуть на ничего не подозревающую толпу сплеш паралич и почти сразу молню бурю потом либо цепную (если паралич висит долго) либо лёд. бурю (если паралич висит мало) (о том сколько висит паралич надо узнавать опытным путём но скажу что основные показатели это сложность игры + стат "магия" ну и +х% атаки соответствующей магией) [также вычисляется мощность любого заклинания] потом я попал в башню магов и пришлось поиграть за Вин так вот в данном вареанте прокачки землятрисение оч. оч. ОЧ!!! нужный скил (в других тоже пригодится) и главное не что народ медленный и постоянно падает а то что это кастуется ПОЧТИ МГНОВЕННО тоесть если враг тебя не видит накастовываеш лёд. бурю сразу пауза и наводиш на туже площадь землетряс отпускаеш паузу и наблюдаеш как мобы ползут как тараканы постоянно падают и в результате замерзают так и не выйдя за пределы заклинания если не просто это наблюдать а ещё и какстануть молниевую бурю то ты будеш наблюдать как толпа тихо мирно дохнет не успев ничего сделать
после этого я понял как я буду качаться далее были взяты сплеш сон и "хрень название которой я не помню" (эта хрень идёт сразу за сном и со 100% вероятностью спящих и с х% вероятностью не спящих заставляет либо стоять в стане либо атаковать кого придётся [чаще всего друг друга]) сон кстати тоже кастуется почти мгновенно и у меня ВСЕГДА засыпали ВСЕ (ну кроме красных) а гг взял магию крови (у демона в замке редклифа во сне точнее не раз было написано на разных форумах) и там взял 3ий скил (он в радиусе поржения всех параличит и пока они в параличе наносит средний урон кстати кастуется тож почти мгновенно) далее были взяты подряд 4 скила - взрыв разума (все вокруг кастанувшего станятся между прочим 2 мага взявшие етот скил + мобари [у него есть чтото подобное] могут весь бой держать толпу в стане при условии нахождения в центре толпы) сфера (оч. полезный скил контроля если каждый бой даётся со скрипом то кидаеш её на самого сильного моба и пока он в сфере разбираешся со всеми остальными а она держится достаточно долго даже на красных единственный минус пока она не упадёт ты тож ничего не можеш сделать этому мобу) телекен. оружее (типа ледяного и огненного но вместо фиксированного урона даёт пробивание брони при бое со зверьми бесполезно но при бое с тяжеловооружонными воинами дают порой боьший бонус) и клетка (ещё один контроль может неплохо действовать в спарке с окаменением а можно и пооддельности вывести из боя мешающих врагов) так я и выносил всех + к тому большая часть описаных скилов (бури, землетрясение) можно кастануть не видя врага (например изза стенки) и имея "выживание" у одного из членов отряда в принципе можно уничтожать большинство толп не давая им сделать и 5 шагов в то время как не используя магов или испульзуя их как бафф-хил эти самые толпы разорвали бы тебя в клочья
также я не взял последний скил в четвёрке начинающейся с вампиризма а он в принцепе является той же молн. бурей
есть также непроверенная информация (друг рассказал, сам не видел) что если кинуть в одну и туже точку руну отталкивания и паралича (особенно в толпу) всех раскидает в разные стороны и запараличит сам не тестил но звучит прикольно

  • дистанция (Range) - расстояние или цели, на которые распространяется действие заклинания;
  • активация (Activation) или поддержание (Upkeep) - количество маны, необходимое для произнесения или поддержки заклинания;
  • восстановление (Cooldown) - время, требуемое для передышки перед произнесением следующего такого же заклинания.

В Dragon Age есть четыре школы магии - стихийная, созидание, энтропическая и духовная. Какие заклинания вы будете выбирать для изучения своему герою-магу и его компаньонам, зависит только от вас, а какие специалисты из них получатся - от логичности и правильности подбора заклинаний.

Заклинания стихийной школы (Primal spells)

Стихийная школа является одной из двух школ энергии (вторая - духовная). Адепты данной школы используют видимые и осязаемые силы самой природы, это магия войны: опустошение, огонь, лед и молнии.

Ветка огня

Огонь позволяет наносить очень большой урон, но бесполезен против огненных демонов и драконов. Заклинания этой ветки подойдут как одиночке, так и партийному магу.

Пламенная вспышка (Flame Blast) - руки заклинателя испускают конус пламени, нанося огненный урон всем целям в области действия в течение короткого времени (остерегайтесь дружественного огня). Вспышка наносит неплохой урон, но из-за короткой дистанции и значительной задержки неудобна. Лучше всего ее использовать в сочетании с обездвиживающими заклинаниями, например, сбить врагов с ног огненным шаром и поджаривать вспышкой.

  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.

Пылающее оружие (Flaming Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются огненные чары, и оно наносит дополнительный урон от огня. Применять заклинание стоит, т.к. с пылающим оружием можно добиться очень большого урона (учитываются также вещи, увеличивающие урон от огня).

  • Поддержание (Upkeep) - 50;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Требуется - 18 магия.

Огненный шар (Fireball) - с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый урон от огня, и сбивает с ног цели, не прошедшие проверку физической устойчивости (остерегайтесь дружественного огня). Это одно из самых применяемых и полезных заклинаний, учитывая приличный радиус действия и сбивание противников с ног.

  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 27 магия.

Геенна огненная (Inferno) - заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия загораются и получают постоянный урон от огня (остерегайтесь дружественного огня). Как и все заклинания с большой задержкой каста, требует каким-то образом удерживать противников в области действия, поэтому малопригодно для одиночки.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка льда

Заклинания этой ветки позволяют одновременно обездвиживать противников и наносить им урон (хотя он слабоват по сравнению с огненным), поэтому подходят как магу-партийцу, так и одиночке. Не забывайте, что холод не действует на нежить.

Ледяная хватка (Winter"s Grasp) - заклинатель замораживает цель. Жертвы низкого уровня превращаются в лед, а отразившие заклинание получают штраф к скорости перемещения. Хороший спелл, особенно поначалу: быстрый, достает врагов через стены, с приличным уроном, однако он неэффективен против боссов.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Ледяное оружие (Frost Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются ледяные чары, и оно наносит дополнительный урон от холода. По сути гораздо хуже своего аналога, пылающего оружия.

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Конус холода (Cone of Cold) - руки заклинателя испускают конус холода. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, превращаются в лед, а прошедшие замедляются. При этом оледеневшие жертвы могут разбиться от критического удара (остерегайтесь дружественного огня). Основными недостатками являются небольшое расстояние действия и слабый урон. Можно сочетать со взрывом разума (Mind Blast), чтобы иметь возможность получше прицелиться и задеть побольше врагов.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Требуется - 25 магия.

Вьюга (Blizzard) - снежная буря наносит постоянный урон от холода целям в области действия и замедляет их, но дает им бонус к защите и +50% устойчивости к огню. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, могут упасть или оледенеть (остерегайтесь дружественного огня). Хорошо подходит для обездвиживания противников, хотя урона наносит маловато.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка земли

Заклинания этой ветки носят вспомогательный характер, воевать только ими одними будет нелегко.

Каменный доспех (Rock Armor) - кожа заклинателя становится подобной камню по твердости, давая ему бонус к броне на время действия этой способности, что хилому магу может оказаться очень кстати. Однако для достижения заметного эффекта броня вашего мага должна быть горадо выше, нежели ее пробивание у противника.

  • Дистанция (Range) - личное действие (Personal);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.

Каменный кулак (Stonefist) - заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит ей урон от сил природы (остерегайтесь дружественного огня). Урон наносится небольшой, однако цель, превращенная в камень или лед, может при этом разбиться (раскалывание!), так что если ваш маг ледяных дел мастер, то это заклинание ему пригодится.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Землетрясение (Earthquake) - заклинатель разрушает землю и сбивает всех вокруг себя с ног (если цели не пройдут проверку физической устойчивости, в том числе союзники). Данное заклинание можно применять для обездвиживания противников, но к нему часто встречается иммунитет.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 25 магия.

Обращение в камень (Petrify) - заклинатель превращает цель в камень, если та не проходит проверку физической устойчивости. Окаменевшая цель не может двигаться и легко расколется от критического удара. На существ, которые и без того обездвижены, заклинание не подействует.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 30 магия.
Ветка молний

Полезность заклинаний этой ветки несколько сомнительна из-за слабого урона, однако урон от электричества выжигает выносливость цели, что ограничивает возможности врагов по применению особых атак.

Молния (Lightning) - заклинатель поражает цель молнией, нанося небольшой урон от электричества (остерегайтесь дружественного огня).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 8 сек.

Шок (Shock) - руки заклинателя испускают коническую молнию, которая поражает все цели в области (остерегайтесь дружественного огня). Фактически то же самое, что и предыдущее, но с уроном по области. Можно предварительно заморозить и обездвижить врагов конусом холода, а затем ударить их шоком.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.

Буря (Tempest) - заклинатель призывает свирепую грозу, наносящую постоянный урон от электричества всем целям в области действия (остерегайтесь дружественного огня). Этот спелл нужен для весьма эффектной комбинации Буря века (Storm of the Century).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 28 магия.

Цепная молния (Chain Lightning) - с рук заклинателя срывается молния, наносящая цели урон от электричества, а затем разветвляющаяся на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает (остерегайтесь дружественного огня). В общем-то, бестолковое заклинание с большим временем восстановления.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 33 магия.

Заклинания школы созидания (Creation spells)

Школа созидания это одна из двух школ материи, она дополняет школу энтропии, имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей.

Ветка лечения

Большая часть заклинаний этой ветки заменяется зельями, так что если вы хорошо освоите их, то будете неслабо экономить золотишко.

Лечение (Heal) - заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника. Очень простое заклинание, дешевое по мане, с малым временем восстановления, кастуется не убирая оружие, поэтому пригодится любому магу.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Очищение (Rejuvenate) - заклинатель направляет союзнику целительную энергию, ускоряя ему восстановление маны или выносливости. Заклинание на себя не действует и, хотя оно восстанавливает союзнику-магу больше маны чем стоит, невыгодно из-за существенной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Восстановление (Cooldown) - 45 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Восстановление (Regeneration) - заклинатель дарует союзнику благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья. При стоимости чуть больше обычного лечения и одинаковом времени восстановления, это заклинание восстанавливает здоровья в несколько раз больше, так что нужно брать его без сомнений.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Требуется - 23 магия.

Групповое очищение (Mass Rejuvenation) - заклинатель направляет союзникам поток очищающей энергии, на непродолжительное время значительно ускоряя восстановление маны и выносливости, подобно обычному очищению , и точно также является бесполезным из-за огромной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 90 сек.;
  • Требуется - 28 магия.
Ветка улучшений

Заклинания этой ветки могут оказаться полезными для боевого мага, хотя и не только.

Героическое нападение (Heroic Offense) - заклинатель увеличивает боеспособность союзника, давая тому бонус к атаке.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.

Героическая аура (Heroic Aura) - заклинатель защищает союзника оболочкой, отражающей большую часть дальних атак (т.е. урон от стрел) в течение непродолжительного времени.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.;
  • Требуется - 15 магия.

Героическая оборона (Heroic Defense) - заклинатель накрывает союзника магическим щитом, дающим существенные бонусы к защите, устойчивости к холоду, электричеству, огню, силам природы и магии духа, хотя и добавляет при этом штраф к усталости, делая навыки и заклинания дороже в использовании. Данное заклинание следует кастовать на партийного "танка".

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.;
  • Требуется - 20 магия.

Ускорение (Haste) - заклинатель накладывает на отряд чары скорости, союзники перемещаются и атакуют значительно быстрее, хотя заклинание также добавляет небольшой штраф к атаке и быстро расходует ману во время боя (из-за этого полезность заклинания можно счесть сомнительной).

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 60;
  • Утомляемость (Fatigue) - 10%;
  • Восстановление (Cooldown) - 30 сек.;
  • Требуется - 30 магия.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Сразу говорю что мое субъективное мнение о том как должен "в идеале" выглядеть маг крови, может не совпадать с вашим и скорее всего не пригодится любителям выключив паузу успевать кликать по врагам. Данный тип героя больше подходит для тех кто любит продуманно проводить бои, комбинировать заклинания, накладывать разнообразные эффекты на врагов, при этом расправляясь с врагами не быстро но максимально эффективно.

Маг крови в Dragon Age: Origins

В окне создания персонажа, будет лучше выбрать эльфа, это даст нам расовый бонус: +2 сила воли, +2 магия. Там же нам предложат вкачать 5 очков параметров, которые можете смело вкладывать в хитрость(она нам понадобится для взятия навыка "Влияние") дабы в будущем заняться непосредственно прокачкой основных параметров.

Первую специализацию мы получим на 7м уровне. Будем надеяться что она к тому времени уже будет открыта у вас, если же нет, читаем спойлер ниже.

Мага крови можно взять в Редклиффе, проходя квест с Коннором. Для этого вам нужно отправиться в Тень. Там в самом финале вы встретите демонессу, которая может вас обучить этой специализации. Впрочем если вам не нравится подобная сделка, вы можете согласиться на неё после чего загрузиться, в итоге специализация останется при вас.

Начнем с параметров:

Сила - абсолютно ненужный для мага параметр. Мы дубинками не деремся, мы вообще никого к себе не подпускаем;)

Ловкость - ненужный для нас параметр. Игнорируем.

Сила воли - В конце игры можно прокачать до 25ти, но более не стоит. Да, вначале вы будете испытывать некоторый нехват маны(в случае если вы создаете нового перса) но ближе к концу, примерно по достижении 20го уровня вам будет хватать и того что есть.

Магия - достаточно прокачать до 42х, чтобы взять самые сильные заклинания, остальные очки мы по надобности будем добавлять уже в аддоне.

Хитрость - прокачиваем только до 16ти. Позволит взять всю ветку навыка Влияния. Больше прокачивать хитрость магу не стоит.

Телосложение - Наш основной параметр. Прокачиваем наравне с магией, но по достижении оной 42х, продолжаем вкладывать все очки в телосложение. Это будет нашей второй маной и заодно залогом того что мобы нас так просто не возьмут парой ударов, что является одной из отличительных особенностей мага крови.

Теперь перейдем к навыкам.

Здесь первым делом стоит полностью прокачать "Влияние "

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

С этим навыком в диалогах появляются дополнительные строчки ответов, в которых мы можем запугать или убедить сделать что-либо выгодное для нас. Например уйти с дороги избежав драки или получить более щедрое вознаграждение за наши услуги.

Воровство - лучше оставить для Зеврана или Лелианы.

Выживание - навык более подходящий для воинов. Дает бонусы к силам природы и физ.устойчивость.

Изготовление ловушек - так же лучше оставить нашим разбойникам.

Травник - стоит качать только в том случае, если в команду не берете Винн или Морриган, которым можно прокачать этот навык.

Изготовление ядов - так же лучше оставить разбойникам. Для наших посохов этот навык никак не годится.

Боевая подготовка - как ни странно этот навык очень даже может пригодиться магу, но только в том случае если вы будете пользоваться высокоуровневыми заклинаниями, такими как "Огненный смерч", "Вьюга" и т.д.

И самое главное - умения:

Так как наш маг будет рассчитан на максимальный урон конкретному врагу, практически без остановок, при этом стараясь не подпускать к себе близко врагов(все таки мы не танки! наша сила в стратегии), в первую очередь мы будем прокачивать ему стихийную ветку дабы в первую очередь нанести максимальный урон на максимальной дистанции. Позже, с появлением более сильных врагов, мы будем использовать разнообразные заклинания так или иначе связанные с контролем или обездвиживанием. А на случай если кто-то подойдет поближе к нашему магу мы припасем ему пару сюрпризов) Ну что ж, начнем по порядку.

Сначала собственно рассмотрим ветку Мага крови.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Первое заклинание, позволяет нам перейти в режим крови, то есть на заклинания мы вместо маны будем тратить жизни.

Второе заклинание, "Жертвенная кровь" вытягивает жизни из.. союзника. Довольно сомнительное заклинание, т.к. вытягивает слишком мало жизней. Пригодится только если у вас есть в группе разбойник с вызванным волком/медвежкой.

Третье заклинание, "Кровавая рана" выстреливает и бьет по площади(как файерболл) нанося постоянный урон магией духа. Вполне полезное заклинание, несмотря на урон(лично у меня при магии в 63 и высокой сложности наносило всем 25(35 с порчей) урона каждые две секунды), действует очень схоже с "Дробящей темницей". Довольно полезное, при умелом обращении.

И четвертое заклинание "Контроль крови" в случае успеха берет под контроль противника(рядового или пожирнее. Скрин прилагается, см.ниже), в случае неудачи - наносит средний урон. Только ради него прокачивать два предыдущих не стоит. Хотя вы всегда можете сохраниться и испытать сами, может и понравится.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Что касается остальных специализаций, посоветовать каких то более конкретных связок не могу. Оборотень дюже бестолковый, да и баночки маны никто не отменял, а Боевого мага можно взять одному из своих магов(или себе) только из за возможности ношения крупной брони, т.к. старое читерское заклинание "теневой щит" после патча, при падении маны, сразу отключается(а мана с ним мгновенно уходит). Тем более наш персонаж итак сможет просто поливать врагов заклинаниями, отчего надобность брат железяку в руки и вовсе отпадает.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

К примеру вы истратили запас маны на 2/3, переключились на мага крови. Истратили запас крови, включаем ману, лечимся, затем обратно магию крови. Знаю, звучит немного гемморно, но на деле все немного проще)

_________________

Итак, перейдем непосредственно к основным заклинаниям.

Первым делом нам нужно прокачать "Ледяную хватку "

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Будет полезна на начальных уровнях, так же пригодится нам как одно из регулярных атакующих-замедляющих заклинаний.

После чего мы просто обязаны прокачать "Конус холода "

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Наносит урон холодом и замораживает все на своем пути длиною в два-три метра, в том числе боссов. Очень удобно использовать в связке с Каменным кулаком.

"Каменный кулак"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

При ударе сбивает с ног противника, нанося физический урон. Если же противник был до этого заморожен, то кулак с большой вероятностью разобьет и автоматически убьет его(рядового противника и сильного).

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Особенно хорош тем что помимо нанесения огненного урона по площади умеет еще и сшибать врагов с ног. Будет очень полезен как "встречное" заклинание, которое мы будем посылать увидев врагов.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Брать в обязательном порядке. Пригодится нам как регулярное атакующее заклинание. Стоит мало, перезаряжается быстро, а против электричества мало кто имеет хорошие резисты.

После того как у нас образовался маломальский атакующий арсенал, а можно даже и раньше, обязательно прокачиваем "Порчу уязвимости"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Наложив такую порчу на врага, мы будем наносить ему в 1.5-2 раза больше урона магией. Полезно перед атакой накладывать на "жирных" противников.

Затем прокачиваем "Взрыв разума"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Пригодится нам в основном на начальных уровнях, когда будучи окруженным врагами мы сможем оглушить их этим заклинанием и избежать большого кол-ва тумаков =)

И одно из самых главных заклинаний, "Энергетическое поле"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Мечта стратега. Пригодится всем кто играет на 3-4м уровне сложности. Накладываем на выбранную цель поле тем самым полностью обездвиживаем её на длительное время(зависит от ранга), тем самым даем себе возможность расправиться без помех со всеми остальными. Единственное приемущество перед параличем заключается в том что это заклинание накладывает на всех противников(по крайней мере не встречал таких что устояли), разве что на супербоссов действует это буквально две-три секунды.. Так же накладывается на напарников.

После прокачки основных атакующих заклинаний, нам понадобится два последних заклинания из этой ветки:

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Предпоследнее заклинание "Магическая мощь" усиливает урон и эффекты всех заклинаний, а некоторым добавляет особые свойства(к примеру вместо обычного призыва скелета будем вызывать более крепенкого помошника). Стоит прокачивать по двум причинам: во-первых когда наш персонаж станет "окрепшим" запаса маны/крови будет так много, что можно даже с этим усилением почти без конца поливать противников заклинаниями, и во-вторых потому что с этим заклинанием можно сделать довольно крепкое массовое комбо Шторм Века(вкл. магическая мощь+вьюга+буря).

И последнее заклинание "Столкновение маны" из этой ветки, самый настоящий must have против магов. Выжигает ману и наносит урон пропорционально выжженой мане.

Я описал лишь необходимые на мой взгляд заклинания, подходящие под стиль игры магом крови, остальные вы вольны выбрать сами исходя из своих предпочтений и напарников.

Теперь надо решить что же нам надеть.

В качестве посоха лучше всего подойдет "Посох лорда-магистра"(продается в башне магов)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Но за не имением денег можно взять "Ветвь Дуба"(Дается дубом, если принести ему желудь)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Если вы все же выберете путь тяжелых доспехов, то тут лучше всего надеть комплект брони "Легиона мертвых" дающий бонусы к телосложению.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Если же предпочитаете классическую экипировку мага, тогда читаем ниже.

Лучшим вариантом для нас будет "Одежда Жнеца"(можно купить в Диковинках Тедаса в Денериме)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Хороших перчаток в игре много и почти каждые заточены под один-два определенных вида урона, поэтому рекомендовать что то не могу не зная ваших предпочтений. Лично сам хожу с "Рукавицы черных рук". которые можно снять мага крови в восточном Бресилиане проходя квесту "Убийца брата твоего" от сообщества магов.(+20% урону от духовной магии)

Из сапожков вначале будут неплохими "Опора чародея"(можно снять с Газзарата в Диких землях)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

которые потом можно сменить на "Военные сапоги мага"(падают с гарлока-генерала во время финальной битвы в эльфинаже)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

На голову можно натянуть неплохой "Капюшон борца за свободу"(четвертый этаж башни магов), если вас конечно не смущает откровенно идиотский внешний вид =)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Из поясов будет полезен "Благословение Андруила"(можно купить в башне магов)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Из бижутерии будут хороши "Амулет Пожиратель жизни"(можно взять с мага крови в логове пути к Урне Андрасте)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Или "Амулет кровопийцы"(при наличии DLC каменная пленница, падает с эмиссара-гарлока в тейге Кадаш),

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Кольцо "Живитель"(нужно купить в общинных залах у гнома Гарина.)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Второе кольцо желательно добыть(да, это трудно но реально) называется оно "Ключ от города"(чтобы добыть надо внимательно с кнопокй ТАВ читать все записи и книги в Орзаммаре, гравюры, когда их будет прочитано достаточно включится квест по которому вы уже сами найдете кольцо)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Или же "Кольцо Веков"(продается в диковинках Тедаса.)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар .

Пожалуй на этом я закончу свою писанину относительно прокачки в DAO. Если где ошибся или что то забыл, прошу простить и помочь дополнить. Семь утра, табачный дым проел все глаза.. надо отвлечься:D

______________________________________________________

Магия крови в аддоне Awakening

Здесь я напишу как продолжить развивать мага крови в аддоне "Пробуждение". Впрочем для тех кто уже имеет персонажа мага в аддоне, но не решался взяться за мага крови, разработчики припасли возможность сбросить все очки параметров/специализаций/навыков и заклинаний с помощью покупки и прочтения "Книги Фокуса"(покупается у Херрена, торговца экипировкой Вэйда, за 6 золотых).

Итак, допустим вы воспользовались "Книгой Фокуса". Прокачиваем все параметры как и было написано мною выше, но теперь Магию доводим до 61го(это позволит нам взять себе в арсенал очень полезное нам заклинание "Спираль времени")

Телосложение тоже доводим до 60ти, после чего можем начать вкладывать оставшиеся очки в Силу воли.

В итоге на 31 уровне должно получиться что то вроде этого:

Маг Крови: малефикар


Маг Крови: малефикар

Что касается навыков, в аддоне как будто специально для нас сделали две новые ветки навыков:

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Первая отвечает за телосложение, за 1 навык добавляет 25 очков хп. Итого за прокачаную ветку получаем 100 хп, что очень и очень недурно.

Вторая ветка - тоже что и первая, но добавляет как вы уже наверно сами догадались, ману. Прокачивать обе обязательно. Приготовление зеленки и рун оставим другим сопартийцам)

Теперь перейдем к добавленным заклинаниям, заодно немного рассмотрим новую специализацию - Маг-воин.

Скажу сразу, специализацию "Маг-воин" нам прокачивать следует только в том случае, если уже незнаете куда девать заклинания. Вторым в ветке специализации идет чертовски мощное и полезное заклинание "Рука зимы"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Создает вспышку холода исходящую от нашего гг. Урон как я понял наносится пропорционально количеству врагов. Очень полезно когда вас окружили враги. Наносит каждому врагу урон превыщающий урон от "ледяной хватки" в 2-3 раза!

Далее не забываем(если не прокачано) полностью улучшить ветку мага. Во первых дает бонусы к магии и урону от посоха - а это всегда хорошо, а во-вторых в следующей ветке будет пассивное умение улучшающее волшебный щит. То есть в аддоне на мой взгляд уже есть смысл прокачивать эту ветку.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

А вот эту новую веточку следует в обязательном порядке прокачать, полностью.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Первое заклинание "Теневой щит" делает волшебный щит еще лучше, давая бонусы к защите. Но главное что он дает доступ к более крутым заклинаниям.

Второе заклинание ветки "Овладевание стихиями" действует схоже с магической мощью. Усиливает урон от каждой из стихий. Будем включать вместе с "Магической мощью" дабы наносить всем еще больший урон. Запасов маны то у нас все равно хватит =)

Третье пассивное умение "Настройка" просто дает нам бонусы к магии, силе воли и восстановлению маны.

И четвертое, самое интересное - "Спираль времени". Буквально одним нажатием перезаряжает все недавно использованные заклинания, позволяя нам не дожидаясь повторно воспользоваться ими.

Ну и последнее что я хотел бы упомянуть, это поддерживаемое заклинание "Отталкивающее поле".

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

При приближении врагов испускает отталкивающие волны, от которых противники падают, падают и падают... Впринципе будет полезно прокачать напарникам, дабы наши магические болванчики случайно не отгребли по полной. В плюсы можно добавить то, что заклинание почти не ест маны.

Теперь нам осталось немного сменить экипировку, после чего можно смело считать cебя одним из самых мощных героев.

Идеальным посохом для нас будет "Волшебная Ярость"(купить можно "всего" за 170 золотых у торговца Октама в Амарантайне)

Из амулетов стоит или купить у мага в тронном зале "Медаль разведчика"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Или найти амулет "Освещение"(Находится в сундуке, который появится после решения головоломки с камнями в Лесу Вендинг)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Что касается брони, то писать какую лучше использовать не буду, ибо в аддоне бегал уже в чем попало и ничего стоящего мне кажется не попадалось. В любом случае буду рад если как раз подскажите что нибудь по поводу каски/армора:D

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар


Маг Крови: малефикар

ME_123
Также нужно помнить, чтобы изучть самые сильные заклинания, нужна искусная боевая подготовка, которая открывается только при значении параметра хитрость 20 скрепя сердца и скрипя зубами, рекомендую это число получить как можно быстрее.

Стоп. Боевая подготовка даёт доступ к способностям только для рог и воинов. У мага же всё открыто, и ничего кроме силы воли или магии для доступа к заклинаниям не требуется (не учитывая заклинания из веткок специализаций, которые требуют определённого уровня). Магам боевая подготовка даёт только защиту от прерывания заклинаний при получении урона. К тому же ни один из навыков даже на последнем уровне не требует 20 хитрости. Для соответствующих рангов требуется 10, 12, 14, 16 и только для кражи/убеждения/навыков следопыта/слотов тактики. Крафты и боевая подготовка не требуют хитрости.

Iliss
А последний массовый закл в ветке магии крови не особо-то причиняет вред противникам

Он багнут. Если цель успешно проходит чек психической устойчивости, то резистится не только контроль, но и урон, а последний резиститься не должен. А когда цель под контролем, то тикающий урон даже не отображается, поэтому он и незаметен. Советую поискать на данексусе соответствующие фиксы. Там, кажется, есть даже сборка всех фиксов.

В общем, я прихожу к выводу что если не брать специализацию воина (arcane warrior), то особого смысла в магии крови нет

Духовный целитель+маг крови, боевой маг+целитель и боевой маг+маг крови имеют право жить. Если специализация целителя к специализации боевого мага берётся ради небольшого регена хп, бонуса к магии и группового исцеления, то магия крови выбирается с учётом её сильных и слабых сторон. Слабая сторона в том, что аура боевой магии и магии крови несовместимы. Нет, не механикой игры, а здравым смыслом. Если не хотите жрать две порции хп за одно заклинание, то магию крови с боевой магией лучше не включать. Поэтому игроку нужно выключать боевую магию, чтобы сконцентрироваться на касте заклинаний под магией крови, а затем снова включать боевую магию, чтобы наносить основной урон ближним боем.
Прокачка статов тут тоже отдельная тема. Боевой маг+духовный целитель может сконцентрироваться на прокачке только магии и чувствовать себя хорошо, а магу крови+боевому магу нужно искать баланс между телосложением и магией. Но я сомневаюсь, что первый оттанкует Пожирателя. По сути первый обвешивается всевозможными аурами и всю игру спамит автоатаку, а второй для тех, кто не любит всю игру нажимать только wasd и две кнопки на мышке.
Что касается духовного целителя + мага крови, то я им не проходил, а лишь прокачивал такие специализации Финну в DLC Leliana"s song. Точно могу скачать, что пока не вкачал ему второй специализацией магию крови, очень страдал, когда Финн уходил в ООМ (out of mana). А после - не испытывал нигде проблем. Но это слишком не объективно.

ME_123
Яб предложил магам обязательно прокачивать себе или Винн Mana Clash (последний спелл ветки вытягивания маны), ведь это моментальная смерть для Гаксанга и Каладриуса.

Магия крови — это школа магии, в основе которой лежит использование жизненной силы мага вместо маны для творения заклинаний. В Dragon Age: Origins и Dragon Age II магия крови является особой специализацией, меняющей тактику игры магом. Подробнее о заклинаниях крови в первой и второй части .

История

Первым известным магом крови является нероменианский сновидец архонт Талсиан, известный также как первый жрец Думата. Среди тевинтерских магистров нет четкого мнения, откуда он получил это знание: от самого Думата или от древних эльфов Элвенана. Хотя в пользу последней версии нет однозначных свидетельств. Не исключена также версия, что Талсиан так же, как и все магии крови после него, просто заключил сделку с демоном.

Вне зависимости от своего источника магия крови использовалась магистрами, чтобы править всем Тедасом. С ее помощью они уничтожили эльфийское государство и стерли с лица земли их столицу Арлатан, а выживших эльфов забрали в рабство. Но, согласно церковной истории, жажда власти в сочетании с запретной магией привела к походу магистров в Тень и осквернению Золотого Города, превращению его в Черный и появлению порождений тьмы .

В Век Дракона

В современном сюжету игр мире магия крови считается самой зловещей. Церкви и Ордену Храмовников удалось полностью искоренить легальное использование магии крови, исключение делается лишь для филактерий с кровью магов Круга, используемых для слежки за ними. Изучить магию крови можно тремя путями: научиться у опытного мастера, прочесть очень редкую запретную литературу или совершить сделку с демоном в Тени, что чревато одержимостью. Последнее по сути и является причиной запрета магии крови: одержимый сильным демоном способен принести огромные жертвы и разрушения, и остановить его бывает не под силу целой группе храмовников.

Здравый смысл подсказывает, что нет способов применить магию крови с благими целями. Даже тем магам крови, которые чаще пользуются собственной кровью для заклинаний, приходится прибегать к жизненной силе других живых существ. Также они знают, как управлять разумом и призывать демонов. Использование магии крови чревато побочными эффектами: она способна полностью разорвать Завесу, через которую демоны могут прорваться в наш мир в своем физическом облике. Страх перед магией крови привел даже к боязни такой немагической деятельности, как анатомия.

И тем не менее не все считают магию крови злом. Кровавая Банда из Ферелдена — это культ Древних Богов во главе с магом крови. Он использует свою силу, чтобы помочь своим людям, вылечивая их тела и урожай. В замен они дают ему свою кровь. Тем не менее магия крови остается жестокой и саморазрушающей практикой, а многие считают магию крови единственной свободной магией, так как она черпает силу только из физического мира и не зависит от духов или демонов.

Даже если считать, что магия крови — это не вселенское зло, Церковь своим основополагающим догматом считает ее полный запрет. Маги, практикующие запретное учение, называются малефикарами и преследуются Орденом Храмовников. Все известные пойманные маги крови были убиты на месте.

За всеми магами-отступниками (даже не использующими магию крови) храмовники постоянно охотятся. Причиной этого считается уязвимость неконтролируемых магов к магии крови. Многим отступникам, по иронии судьбы, приходится прибегать к магии крови, чтобы защитить свою жизнь и свободу. Поэтому Круги магов существуют, чтобы контролировать всех людей с магическим даром с самого детства и до смерти, чтобы они не могли прибегнуть к запретным учениям. Но даже такой неусыпный контроль не мешает некоторым личностям основывать целые тайные общества, изучающие и практикующие магию крови.

В Тевинтерской империи магия крови официально под запретом, но скрытно многими используется. После восстания Андрасте магия крови не используется в церемониях и не изучается в магических школах. Но учитывая, что многие тевинтерские герои были магистрами-малефикарами, магия крови там не воспринимается как что-то постыдное. Секрет магии крови передается среди магистров от учителя ученику, и даже самые набожные из них хотя бы немного с ней знакомы. По словам Фенриса, в Тевинтере храмовники пытались наказывать магистров, когда они переходят черту запретного, но оказывается, что эта черта слишком размыта.

Заклинания и способности

Магия крови — в первую очередь искусство использовать кровь (и, как следствие, жизненную силу) для чтения заклинаний. Кровь может быть как своя, так и жертвы, добровольной или принудительной. Кроме того, это дает магу такие способности, которые были бы нереальны для обычного мага даже при восполнении маны при помощи лириума. Магистры древнего Тевинтера держали у себя тысячи рабов для особо сложных ритуалов, некоторые маги крови и сейчас так делают, разумеется, не в таких масштабах. Чем больше боли и страданий испытывают жертвы, тем сильнее получится заклинание.

Изначально магия крови не считалась школой магии сама по себе, потому что позволяла читать заклинания всех других школ. Например, «Кровавая рана», которое наносит по площади большой урон магией духа и парализует слабых противников. И если лириум можно использовать для перемещения разума в Тень, то с помощью магии крови можно находить там других, как спящих, так и бодрствующих. В этом состоит самая сильная и опасная способность магов крови: воздействовать на разум и даже брать других существ под свой контроль. Защитить от этого может только особое заклинание — литания Адраллы — и то только как защита: когда жертва уже под влиянием мага крови, читать литанию бесполезно.

Также магию крови используют, чтобы призвать демонов в материальный мир как в своей телесной форме (так называемые Тени), так и в тело другого существа, живое или мертвое. При этом призванные одержимые или ходячие мертвецы не подчиняются магу крови просто так: они могут игнорировать его или даже напасть. Чаще всего демоны пытаются завладеть телом мага, если не силой, то обманом. В этом и состоит главная опасность магии крови: демон, вселившийся в сильного мага, представляет огромную опасность, потому что его магические и физические способности возрастают в разы.

Самые могущественные магистры Тевинтера в свое время смогли физически проникнуть в Тень. Согласно церковной догме, они этим осквернили Золотой Город, а по другой версии скверна уже ждала их там, но так или иначе, благодаря магии крови в физическом мире появились порождения тьмы, первыми из которых были эти самые магистры (одного такого мы встречаем в DLC «Наследие» к Dragon Age II).

В теории магия крови таит в себе еще больше возможностей, разве что для их достижения нужно больше жертв. Являясь по сути лишь инструментом, она может стать проклятьем Тедаса , уничтожая все живое.

Магия крови и Серые Стражи

Несмотря на запрет магии крови, Серые Стражи не гнушаются использовать ее, в основном для борьбы с порождениями тьмы. Но запретная магия требует цены, и в истории Серых Стражей есть связанные с этим неприятные инциденты.

В квесте «Пик Солдата» мы узнаем о судьбе старой крепости Серых Стражей Ферелдена, которая кишела живыми мертвецами и скелетами. В прошлом, когда Серые Стражи во главе с Софией Драйден восстали против короля Арланда, Страж-маг Авернус призвал демонов как последний шанс сопротивляться королевским солдатам. Пришельцы из Тени обернулись против него и остальных Стражей. Авернусу удалось бежать и запереться в своей башне, тогда как демоны убили всех сражавшихся и завладели их телами. Авернус стал углубляться в магию крови, исследуя скверну в крови Стражей, пытаясь избавить Стражей от постепенного сумасшествия, вынуждавшего их со временем уходить на Глубинные тропы. В итоге ему удалось лишь продлить свою жизнь на несколько сотен лет, а также приготовить состав, испив который, Страж получал возможность тратить свое здоровье, увеличивая урон и раня врагов.

Более древняя связь Стражей с магией крови состоялась еще до того, как возникла Церковь и запреты. Стражи использовали магию крови, чтобы пленить в специальной тюрьме Корифея, одного из сильнейших эмиссаров порождений тьмы. Стражи запечатали тюрьму Корифея тремя печатями, которые со временем ослабели, а также не мешали Корифею даже будучи во сне воздействовать на разум существ вокруг. Чтобы укрепить печати, Стражи использовали Малкольма Хоука, так что для снятия печатей могла быть использована только его кровь или кровь его детей. Но когда Хоук, не видя иного выхода из ловушки, в которую его заманили бандиты Хартии, контролируемые Корифеем, освободил его, оказалось, что тот — один из древних магистров Тевинтера, вошедших в Тень и вернувшихся оттуда в виде порождения тьмы. В итоге битвы Корифей погибает, но его дух вселяется в одного из Стражей, сопутствовавших Хоуку: Лария или Джанеку, и так ему удается покинуть свою тюрьму.

Появление в играх

Главный герой первой и второй части может быть магом крови, она считается отдельной специализацией. Несмотря на то, что магия крови запрещена, герой почти не встретит сопротивления от других персонажей, когда будет ее применять, особенно во второй части. Это объяснимо ограничениями игры, но выглядит довольно забавно: протагонист может читать заклинания магии крови прямо перед носом у Первого чародея, командора храмовников, на виду у Собрания Земель Ферелдена, во дворце наместника Киркволла и других публичных местах, однако никто не обратит на это ни малейшего внимания.

Dragon Age: Начало

Благодаря усилиям Церкви и храмовников магия крови почти что исчезла с лица Ферелдена. Однако Серые Стражи находятся вне юрисдикции Церкви и обладают широкими правами в борьбе с порождениями тьмы, особенно во время Мора. Так, Серый Страж, ставший впоследствие командором в «Пробуждении», может быть магом крови или применять способности, основанные на магии крови (две способности ветки «Сила Крови», которые можно получить в башне Авернуса из дополнения «Крепость Стражей»).

Специализацию мага крови Страж может разблокировать, совершив сделку с демоном в Тени. В обмен на то, что демон оставит душу Коннора лишь на время, герою будет даровано это тайное знание. Механика игры открывает специализации один раз и на все прохождения, включая соратников, поэтому если мучают угрызения совести, можно совершить сделку, а потом загрузить более раннее сохранение. Напарники-маги тоже могут изучить запретную школу и при этом не будут на это никак реагировать, особенно это комично выглядит в случае Винн.

Из последней версии игры был вырезан диалог, который происходил в случае, если Серый Страж — маг крови. После победы над Ульдредом Винн сетует Грегору, что видела запретную магию, творимую главным героем. У него есть три пути: убедить старушку, что ее подводит зрение или память, сказать, что научился этому у Серых Стражей, или сражаться, если навыка убеждения недостаточно. Только Винн, разумеется, выйдет из партии, и придется биться втроем против Ирвинга, Грегора, Каллена, Винн и других храмовников в холле башни.

Аддон «Пробуждение»

В дополнении стать магом крови можно альтернативным способом: купив книгу у трактирщика в «Короне и Льве». Для тех, кто не хочет обременять себя сложным моральным решением, этот путь вполне подойдет, поскольку специализация открывается и для оригинальной игры. Обучить магии крови также можно и Андерса, и Веланну, но только первый (единственный компаньон из всех) отметит по этому поводу в одном из диалогов, что так у храмовников был бы реальный повод не только схватить его, но и убить, если бы не Серые Стражи.

Dragon Age II

В последние годы в Киркволле возросло число магов крови. По иронии судьбы это совпало с тем, что киркволльский Круг магов был превращен рыцарем-командором Мередит в настоящую тюрьму, вынуждая магов прибегать к крайним мерам для защиты своей свободы, а иногда и жизни. Поэтому на протяжении игры мы встречаем достаточно много магов крови, причем не только отступников, но и членов Круга, включая довольно высокопоставленных.

Аналогично первой части, магия крови — это специализация мага. Но для нее не надо совершать сделок с демонами или даже покупать информацию: она доступна сразу же после получения очков специализации. Одна из сопартийцев Хоука — долийка Мерриль — обладает уникальной специализацией, включающей в себя и заклинания магии крови. Но научить запретной школе второго мага в партии — Андерса — главному герою не удастся.

Известные маги крови

На протяжении игр мы встречаем не так много магов крови, и большинство из них подлежат уничтожению от рук главного героя, даже если он сам практикует запретную магию. Однако немногочисленность компенсируется тем, что каждый такой персонаж — сравнительно сложный соперник. Для тех, кто не прошел игру, некоторые члены этого списка будут спойлерами.