Амнезия игра монстры. В подземелье без кубиков не входить – обзор настольной игры Descent: Journeys in the Dark Second Edition. я категория — монстры для особых случаев
По словам разработчиков игры, главным оппонентом героя является его разум, по мере появления страхов он медленно начинает терять рассудок. Появляются живые существа различных типов, ползающие вокруг наряду с гуманоидными обитателями замка.
Враги в Amnesia: The Dark Descent станут серьёзной угрозой для героя. В игре нет оружия, поэтому монстров никак не убьешь, можно лишь оглушить на несколько секунд, кидая в них различные предметы. Начинающие игроки делают вывод, что если эти существа выглядят как зомби, то и ходят они медленно. Но бегают они на одной скорости с Даниэлем и, если по пути не окажется дверей и препятствий, оторваться от них не удастся. Судя по записям, некоторые монстры являются слугами Александра Бренненбургского. Либо их такими сделал Александр во время ритуала, либо они просто были в человечьем облике. В игре присутствуют четыре вида чудовищ (один - только в дополнении):
Прохождение одной из лучших игр в жанре survival horror, Amnesia: The Dark Descent, с комментариями и камерой. :) Большое спасибо за ваши комментарии к видео...
Grunt (Бродячий) - первый монстр в игре. Представляет связанные ремнями части тела с сильно отвисшей нижней челюстью. Атакует рукой с когтями. Способен убить с трех ударов (За удар снимает 40,453000 % здоровья). При появлении издаёт громкое рычание с тяжелым дыханием. Присутствует: Архивы, Винный погреб, Камера переработки, Гостиная, Хранилище, Темницы (Оба блока), Коллектор (Там находится не живой Бродячий, а его разорванный труп), Алтарь и Клетки. На грани безумия Даниэлю (Крайне редко) также может пригрезиться Бродячий вдалеке.
Kaernk (Каэрнк) - в игре появляются девять особей: первая - в стоке в лаборатории (не опасна), три других находятся в подвальных Архивах. Четвёртая особь атакует игрока даже тогда, когда он находится на суше. Но она медлительна, поэтому от неё можно просто убежать. Пятую и шестую можно встретить при низком здравомыслии на локациях «Цистерна» и «Коллектор» (последняя не опасна - галлюцинация). Там же, в Коллекторе, под завалом слышится рычание седьмого каэрнка (вероятно, его завалило и он не опасен). Восьмая и девятая особи находятся в колодцах в Нефе и не представляют угрозы. Каэрнк невидим, опознаётся по всплескам воды и атакует только в ней. Убивает с двух ударов (за удар снимает 55,100000).
Brute (Собиратель) - самый опасный монстр. Имеет тело человека, покрытое стальными пластинами, клыкастый рот во все лицо и тесак, припаянный вместо левой руки. При появлении издаёт громкое мычание и железный скрип. Способен убить с первого удара (если здоровье ничем не подорвано (Все 100,000000 %), то снимает 99,999999 % , убивая с двух ударов и оставляя Даниэля на грани жизни и смерти). Обитают в обоих блоках Тюрьмы, в Коллекторе, в Морге, в Клиросе и у Алтаря.
Suitors - поклонники Жастин (Ало́ис, Бази́ль и Мало́), убитые ею и позже ставшие монстрами. По характеристикам схожи с Собирателем, но бегают даже быстрее последнего. При появлении издают хрипы и звенят цепями, в которые обмотаны их конечности. Поклонников можно различать по их голосам и фразам, которые они говорят. Встречаются в Кабинете возмущений. Доступны только в дополнении Amnesia: Justine.
Также за монстра можно посчитать и саму Тень , которая преследует Даниэля на протяжении всей игры. После себя оставляет сгустки красного желеобразного вещества, которое проявляется на стенах и полу замка. Убить не может (кроме локации Тюрьма (не путать с Темницами), а также если гонится за героем по коридорам замка). Возможен финал, где Тень заберет жизнь протагониста. Охраняет сферы и охотится на всякого, кто пожелает заполучить над ними контроль.
DLC
Разработчиками было выпущено DLC Justine.
Если пройти игру тремя концовками, игроку откроются три кода tyr299, lke271, odn314. Если их объединить, то получится «lke271tyr299odn314». Это пароль от архива под названием «super secret».
Архив находится в корне игры, он содержит видео, карты и много полезного по разработке игры.
Проход к цистерне.
Дальше нам пока не пройти, вода преградила путь. Из одной из трубы течет масло, подставляем под нее банку. Маслом смазываем рычаг, для спускания лестницы. Чтобы сломать трубу, мешающую опускания, несколько раз, то поднимаем то опускаем рычаг. Поднимаемся наверх.
Комната управления.
Здесь пять комнат. Идем в первую комнату справа, тут все рычаги заклинены, т. е. всё уже отрегулировано. Идем в первую комнату слева. Крутим три крана и делаем это до характерного щелчка. Поэтому прокручиваем медленно, чтобы не упустить момент. Также в каждой из комнат лежат куски труб. Они нам понадобятся чуть позже. Чтобы пройти дальше, прокручиваем кран, но он медленно опускается. Быстро подставляемся под дверь лежащие рядом ящики. Идем во вторую комнату слева. Здесь всё отрегулировано, идем в комнату справа. Перемещаем рычаги, делаем так, чтобы большая конструкция перед нами, полностью ушла вниз. В этой же комнаты, со стола забираем нужный предмет. Идем в последнюю центральную комнату. На стену выстраиваем три найденные трубы. Покидаем комнату управления.
Активируем рычаги рядом с дверью. Один из них заел, но им займемся позднее.
Цистерны.
Тут всё очень просто. Нужно всего лишь перенаправить поток воды в коллекторе. В разных концах, крутим механизмы. Путь к последней будет перегорожен не опущенным мостом. Берем камешек рядом с факелом и бросаем в цепь, удерживающую мост.
Чтобы попасть в последнюю комнату, активируем рычаг, того мостика, через который мы попали к цистернам и быстро бежим к нему. От него уже спрыгиваем на заклинивший.
Морг.
Идем вперед, пока не дойдем до комнаты с костями, где с полки забираем медную трубку. Возвращаемся обратно и поворачиваем налево. Дойдя до комнаты с трупом, делаем отверстие на голове тела с помощью ручной дрели. Вставляем в нее трубку, а в трубку иглу. Нажимаем на голову и получаем дозу противоядия. Не забываем от и до осмотреть все комнаты, также тумбочки и полки. Собираясь уходить, в дверь начнет ломиться монстр. Просто прячемся в соседних комнатах и дождавшись пока он уйдет, покидаем морг.
Идем в ранее затопленное место. Теперь мы можем спокойно пройти в следующую локацию.
Коллектор.
Открываем металлическую дверь. Спускаемся по лестнице. Пропускаем монстра. Идем прямо и затем поворачиваем налево. На перекрестке направо. Пройдя еще немного, поворачиваем налево. Входим в комнату, перед нами два механизма с рычагами. Они замедлят работу мельницы, которую мы видели в самом начале. Правый рычаг – до упора направо, левый – до упора налево. Наполняем фонарь топливом. Уходим. На выходе нас встретит монстр, идем обратно в комнату и переждем, пока он уйдет. Возвращаемся к мельнице, теперь идем по правому пути. Доходим до конца, там видим повисшую трубу. Расшатываем ее и забираем. Возвращаемся к мельнице и используем кусок трубы на ней. Проходим вперед, в комнате видим, что дальше не пройти. Идем назад, слышим сильный грохот. Идет монстр, быстро прячемся в комнате. Когда он уйдет, при выходе из комнаты поворачиваем направо. И идем по открывшемуся пути. Здесь постоянно будут кружить монстры, легче умереть и загрузиться заново и тогда проблем с ними не будет.
Перед нами четыре двери. В первой всё завалено камнями, но там есть трутница. Во второй неработающие рычаги, рядом лежит записка и можно пополнить запасы масла. Третья закрыта. Четвертая ведет вниз. Спустившись, не забываем осмотреть под лестницей: там много запасов трутницы. Войдя в дверь, поворачиваем налево. Открываем калитку, идем вниз. Видим подвешенное тело. Неизвестный просит активировать рычаг. Дергаем ручку справа. Он представляется Агриппой, помощником Александра. Поговорив с ним, он предлагаем нам найти шесть частичек сферы. Этим и займемся. Сначала поворачиваемся налево к столу. Наверху этого стола откидываем крышку люка. Ставим ящики и добираемся до верха, где восстанавливаем на место слетевшую шестеренку. Идем обратно наверх, к рычагам. Теперь они в рабочем состоянии, активируем их. Подойдя к Агриппе он попросит об еще одном одолжении, найти некую записку. Проходим дальше, двери к камерам пыток закрыты. В следующей комнате осматриваем каждую камеру, на первом и втором этажах. На втором этаже со стола подбираем кусок мяса. Осмотрев все камеры, услышим крики и грохот.
Алтарь.
Добираемся до перекрестка. Поворачиваем налево. Попадаем в комнату, где с полки забираем ведро смолы, а со стола записку. Возвращаемся к перекрестку. Идем в правую часть, там кроме как записки и немного масла в ритуально комнате ничего нет.
Идем назад. Поворачиваем налево, перед следующей локацией слева будет комната, в ней находится нужная нам записка и немного припасов.
Клирос (вход).
Осматриваем обе комнаты. В левой комнате читаем записку и начинаются воспоминания. Подбираем нож, кликаем на тело преступника. Покидаем комнату.
Клирос (главный зал).
Тут территория огромно, вдобавок к этому очень темно. Поэтому перемещаемся вдоль правой стены. Если всё сделали правильно, окажемся в первой камере пыток с колесом. В углу забираем светящийся осколок сферы. Следующая камера с быком. Но перед дверью находится светящееся растение. Используем на нем молот и забираем ядовитую железу. Заходим внутрь. Кликаем на быка, читаем надпись. Открываем крышку и поджигаем уголь под ним. Слышим крики пленника. Справа забираем очередную частичку сферы. Далее на очереди пытки с деревянным гробом с шипами. Кликаем на нем, справа подбираем ярко красный осколок сферы. Покидаем местность. Сначала отдадим рецепт Вейера Агриппе. Он просит, прежде чем собрать сферу, приготовить эликсир. Проходим в следующая часть. В комнате с колодцем, к веревочке привязываем мясо. Опускаем вниз, ждем, пока чудище поглотит его. Поднимаем вверх, забираем остатки.
Трансепт.
Перед нами вновь три комнаты и одна лестница ведущая наверх. Начнем с правой камеры. Забираем частичку сферы рядом с веревками. В центральной комнате, сфера находится под мешками. В последней комнате достаем кусочек сферы из шкафа. Поднимаемся на второй этаж, забираем со стола веревку. Полностью осматриваем кабинет. Идем снова в правую комнату. Открываем решетку на полу. Комбинируем в инвентаре веревку, с пустой банкой используем на крови, под решеткой.
Все части сферы у нас, добравшись до алтаря нас, захватят плен. Очнемся мы уже за решеткой. Ослабляем хлипкую стену молотом. Потом тянем рукой. Осматриваем все соседние камеры, находим ведро. Наполняем его водой из колодца. Рядом с выходом есть труба, пускаем по ней воду из ведра. Забираем ключ. Отпираем им дверь. Теперь остается только бежать и бежать.
Читаем записку со стола. Теряем сознание. Проснувшись, выбираемся отсюда и спускаемся по лестнице. Теперь после двери поворачиваем направо, прямо в лабораторию. В правой конструкции подогреваем кровь. В средней конструкции в печь кладем кость, заранее подставив под поток банку с неготовым эликсиром. В левой конструкции кладем ядовитую железу, крутим рычаг. Готово. Возвращаемся к Агриппе. Слева открылся новый проход, там забираем пилу с полки. Сначала спаиваем Агруппу эликсиром, затем отрубаем голову пилой. Бежим к алтарю.
Алтарь.
Идем к вратам. На пьедестал наливаем смолу и уже на смоле выстраиваем куски сфер. Пройти дальше мы всё еще не можем. Возвращаемся к перекрестку, идем по единственному пути. Спускаемся в подвал, захватив попутно камень, и заклиниваем шестеренки. Осталось только дождаться, пока уйдет монстр.
Внутреннее святилище.
Идем вниз, активируем рычаг на столбе. В комнатах проводим ритуалы: прокалываем палец и встаем на соответствующее место. Проделываем эти действия в обеих комнатах. Проходим дальше, через открывшиеся ворота.
Зал сферы
В игре три концовки, какую выбрать – решать только вам.
1) Расшатать все колонны и покончить с планами Александра.
2) Дождаться начала и бросить голову Агриппы в портал.
3) Вовсе не препятствовать, позволив Александру перейти в другой мир.
Есть такое выражение – AmericanDream. Это такая мечта, которая заключается в том, чтобы стать из бедного никому не известного человека успешным и богатым, которого знает как минимум вся Америка. Вот мне стало интересно, а есть ли такое понятие, как ameritrasher’sdream?
Мечта америтрэшера – она какая? Например, Fantasy Flight Games верит, что мечта заключается в размере коробки, в которой вмещается много всякой всячины. Точнее, свято в это верила до последнего времени, пока китайцы не подкорректировали расценки на печать и литье. Теперь американское издательство мучается, как в коробку меньшего размера вместить тот же объем счастья америтрэшера, который был раньше эталоном.
Жила-была игра Descent ,она была про подземелья и героев-приключенцев. Лично у меня с ней такие ассоциации, что я все никак не мог определиться, купить ее или не купить. С одной стороны, там много бросков кубиков и целая куча фигурок (о да, мне это нравится), с другой, ооочень долгие партии и наги выглядят противно. FFG будто прочитало мои мысли и анонсировало новое издание игры, второе, улучшенное, измененное, современное и модное — Descent: Journeys in the Dark Second Edition .
Брать или не брать? Новая версия игры, которая так манит меня своей америтрэшевостью. Ответ был однозначным – брать. Что из этого получилось – здесь и сейчас в этом обзоре.
Замут игры
Чтобы не ходить вокруг да около, пока я еще не начал рассказывать о габаритных размерах коробки и отломанных частях фигурок (к сожалению, такое случается), лучше в первую очередь поведаю, о чем же эта игра вообще и в чем ее физика.
Descent (D) – игра о подземелье и героях, которые в этом самом темном и сыром подземелье рыщут по углам. У подземелья есть свой хозяин – Властелин (Overlord), у которого в подчинении находятся монстры, заботливо разбросанные по коридорам подземелья. Один игрок играет за Властелина, а остальные за героев. В начале игры игроки выбирают сценарий, который определяет размер и вид карты, количество и наименование монстров на карте, условия победы и награда за нее. Сыграв один сценарий, можно приступить к розыгрышу следующего, благо книга сценариев может порадовать приличным количеством квестов.
Давайте теперь удивимся визуально.
О коробке
Переход во вторую редакцию не мог сказаться на внешнем виде коробке и ее содержимом – она стала меньше по сравнению с первой редакцией. Первый Дисент представлял собой типичный ФФГшный гроб. Второе издание – это гробичек. Меньше монстров, меньше героев, меньше компонентов. Ну и ладно, в СССР и того не было=)
К сожалению, мою коробку примяли при пересылке (без понятия, как так получилось, но на нее как будто кто-то присел). Поэтому на фотографиях коробка немного деформирована (если кого интересуют фотки непокоцанных коробок, тот может найти их на BGG в большом количестве).
Для меня содержимое коробки имеет большое значение, встречаем ведь мы по одежке, поэтому о том, что мы можем найти в D я могу рассказывать с особым трепетом:
— 9 шестигранных кубиков (не простые D6 с точками, а особенные);
— 152 маленькие карты (артефакты, вещи, карты классов и т.д.);
— 84 большие карты (для Властелина, монстров и т.д.);
— 205 жетонов и фрагментов карт (раны, усталости, состояния, поиски и прочее-прочее);
— одна книга правил и одна книга сценариев.
Но самое главное:
— 8 фигурок героев;
— 31 фигурка монстров.
Меня все содержимое коробки привело в mode «вау-вау». Можно даже сказать, что это почти мой идеал распакуйки. Картон толстый, жетоны выдавливаются легко, подземелье с видом сверху, нарисовано все отлично. Кубики разноцветные, яркие, смотрятся отлично. Листы героев и карты сделаны на ура – качество лен, листы плотные. У FFG просто не может быть компонентов плохого качества.
Фигурки мне тоже очень понравились, хотя некоторые опытные моделисты говорят, что миньки средние. Я спорить не буду, но из всех минек, что у меня есть, эти выше среднего. Особенно отлично смотрится дракон.
Я могу смело заявить, что фетишисты, которые любят красивые игры, упакованные в яркую обертку и украшенные бантиком сверху, будут в восторге от Descent’а.
Все-таки небольшой подробный ликбез по компонентам я проведу, так что те, кто знаком с игрой или кого компоненты не интересуют, могут сразу перейти к следующему разделу.
Книга приключений (книга квестов) . Как я уже говорил, игра проходит по сценарной системе. Все сценарии спрятаны в этой книге. Всего вы в ней найдете более 30 квестов. Каждый квест выполняется примерно за час, так что, как мне кажется, с реиграбельностью у игры все в порядке.
Фигурки . Герои и монстры представлены фигурками, именно они передвигаются по клеточкам на карте. Герои – серые, а монстры красные (это типа боссы) и бледно-желтые (простые монстры). Безусловно, каждый желающий сможет применить на фигурках свое умение красить, и от покраски они станут более привлекательными и живыми (хотя это очень сильно зависит от умения художника=)).
Кубики . В игре они встречаются разных цветов. Каждый герой использует определенные по цвету кубики. С монстрами все аналогично. На одном кубике много щитов (хороши для защиты), на другом есть цифры (используются для дальней атаки), на третьем есть значки молний, которые применяют для специальных способностей персонажа. Кубики используют как для защиты, так и для атаки.
Листы героев . Вся основная информация по героям находится здесь – имя героя и класс, параметры (скорость, выносливость, здоровье, защита), способность и характеристики (сила, знание, сила воли, внимательность).
Карты классов . Всего в игре 8 классов, так что карты классов разбиты на 8 колод. Каждая колода содержит все навыки класса (для игры выбирается один навык из них) и стартовую экипировку.
Карты вещей и артефактов . Покупаются в магазине либо даются как награда за прохождение квеста. Вешаются на героя, наделяя его новыми способностями.
Карты состояния . Иногда герой или монстр может быть отравлен или оглушен, для напоминания об этих состояниях нужны карты состояний.
Карты поиска . Применяются, когда игроки используют возможность поиска.
Карты Властелина . У Властелина есть своя особенная колода, из которой он каждый ход вытягивает несколько карт и может их разыграть в этот ход. Эти карты позволяют Властелину напрямую воздействовать на героев.
Карты монстров и лейтенантов . Аналогично листам героев, на этих картах содержится информация о параметрах монстров (фигурки) и лейтенантов (более серьезные и мощные силы зла, в базе представлены жетонами).
Огромное количество жетонов . Каждый вид жетонов описывать не вижу смысла. Их действительно много и каждый несет свою маленькую и полезную службу (от подсчета количества ранений до отображения существа на карте).
Подготовка к игре
Для начала игроки должны решить, кто будет играть за героев, а кто за Властелина. Чаще всего Властелином оказывается владелец коробки (такова судьба хозяев игры). Игроки выбирают класс, фигурку, экипировку класса и навык. Властелин подземелья в свою очередь набирает монстров согласно сценарию. Так, в первом обучающем сценарии принимают участие гоблины-лучники и эттины. В карточках мостров указано, сколько фигурок нужно взять при 2, 3 и 4 игроках. Это нужно для баланса, чтобы монстров не было ощутимо меньше или больше, по сравнению с героями.
Согласно сценарию Властелин расставляет своих приспешников на заранее подготовленной карте, готовит свою колоду и на этом подготовка к игре заканчивается.
Игровой процесс
Игра проходит в виде последовательности раундов, в каждом из которых каждый игрок имеет возможность походить. Сначала ходят игроки-герои, завершается раунд ходом Властелина.
Игрок-герой в свой ход может выполнить 2 действия (можно 2 одинаковых) из 9 возможных:
— движение . За движение отвечает параметр Скорости героя – сколько скорости, столько клеток можно пройти;
— атака . Герой может попробовать нанести урон монстру;
— использование навыка . Навык помечен стрелочкой на листе героя;
— отдых . Применяя свои способности, герой накапливает жетоны усталости, и при отдыхе от них можно избавиться;
— поиск . Если герой находится рядом с клеткой, где лежит жетон поиска, то он может перевернуть его и получить что-нибудь полезное согласно сценарию;
— подняться . Если здоровье героя опускается до нуля, то он теряет сознание. Использовав действие подняться , герой возвращается в игру;
— оживление героев . Почти то же самое, что и подняться , только применяется на потерявших сознание героев, лежащих на соседних клетках;
— открытие и закрытие двери . Иногда на карте попадаются двери, на манипуляцию с которыми придется затратить одно действие;
— особое . Это применение любого другого умения, которое помечено стрелочкой.
В свой же ход Властелин в основном занимается активацией групп своих монстров. Нельзя походить сначала гоблином, потом эттином, потом опять гоблином. Выбираешь одну группу монстров, ходишь всеми, потом приступаешь к другой. Каждый монстр может совершить 2 действия, но атаковать можно только один раз. Что монстры могут делать:
— движение . Дальность передвижения также зависит от Скорости;
— атака ;
— действие монстра . То, что помечено стрелочкой;
— открытие и закрытие двери ;
— особое .
Вряд ли это станет для вас неожиданностью, но самое интересное в игре – это, пожалуй, бои. С определением атакующего и защищающегося ничего необычного нету, все стандартно. Далее нужно определить линию видимости (lineofsight). В Descent’е к LOS довольно много претензий. Для определения линии видимости атакующий проводит непрерывную линию от любого угла своей клетки до любого угла клетки цели. Если линия проходит через край карты, дверь или заблокированную клетку (на ней стоит фигура или препятствие), то цель невидима. Если фигурки стоят далеко друг от друга и произвести выстрел по клетке можно, довольно часто игроки начинают спорить, проходит линия по углу клетки или все-таки попадает на заблокированную клетку. Не самое удачное решение для определения LOS, но что поделаешь, придется мириться с этим.
Далее каждый сражающийся игрок бросает кубики. Сначала проверяется дальность – попал или не попал атакующий (это в случае дальней атаки). Потом за каждую выпавшую молнию на кубике игроки могут сделать что-нибудь полезное исходя из способностей карт. В конце боя наносятся повреждения – сердечки – это урон, щиты – защита. Формула такая — (сердечки минус щиты) = полученный урон. Т.е. в основном исход боя зависит от броска кубиков.
Обо всех остальных мелких подробностях можно узнать в правилах игры, а о самом главном я уже рассказал.
Впечатление после Спуска
Не могу сказать, что я большой любитель dungeoncrawler игр. У меня есть Claustrophobia , которая мне нравится, но хуже всего то, что она на двоих. Хотелось чего-нибудь похожего, но на большее количество игроков. И Descent решил для меня эту проблему, что меня очень обрадовало.
D я могу охарактеризовать как настольный вариант ролевой игры DnD или классической компьютерной RPG (Baldur’sGate, к примеру). Причем DnD в большей степени. Судите сами – есть сцена, монстры расставлены в определенных местах на картах, есть цель, есть классические ролевые герои (маг, воин, вор и пр.), за выполнение задания дают опыт и золото, которые можно потратить на покупку новой экипировки. Я даже подумал, что теоретически здесь можно и роль отыгрывать, разве что Властелин вряд ли станет заменой ДМ’у… Но все же я считаю, что если кто-то является большим поклонником DnD, то вряд ли D заменит ему любимую ролевую игру. А вот любителям CRPG должно понравиться.
D – это замечательный подарок любителям тактических стратегий. Как Властелину, так и героям нужно хорошенько подумать над расстановкой фигурок, над планировкой следующих ходов. И если Властелин играет сам по себе против всех (без помощи других игроков), то герои без кооперативной составляющей не смогут обойтись. Героям не рекомендуется играть каждый сам по себе, иначе победить Властелина будет довольно сложно. Поэтому игроки за героев обсуждают, кто куда пойдет, откуда шмальнет и по кому, как заблокировать проход и стоит ли сразу сосредотачиваться на боссе. А властелин сидит и тихонько посмеивается – посмотрим, что у них получится .
Обычно от игры за 55уе (возьмем среднюю цену по ритейлерам) ждешь сложного хардкорного игрового процесса, но на самом деле Dбольше казуален, чем мы можем ожидать. Вероятно, поэтому некоторые поклонники первой редакции стали забрасывать шапками вторую редакцию за то, что негодяи из FFG все специально упростили. Но действительно ли это плохо?
Лично я в оказуаливании D вижу только плюс. Теперь чтобы сыграть партию не обязательно тратить на игру 4-5 часов. Сыграли сценарий за час — можете еще один сыграть. Понравилось? Еще один сценарий разложили. В случае, если вы решили сыграть многочасовую компанию, но вдруг не заметили, как наступила ночь, а доигрывать долго, то для этого в игре есть специальный блокнот с листами кампании, куда можно записать текущую статистику, все сложить в коробку и доиграть завтра. Обучить играть новичка довольно легко, кое-где, конечно, помогать по ходу игры придется, но он быстро въедет, это 100%. Любителям сложных стратегических игр, наверное, все-таки стоит поискать другую игру, а кто любит более простые, но не менее интересные приключения на поле, разбитом на клеточки – добро пожаловать.
Одним из главных плюсов игры является то, что FFG поддерживает линейку своих продуктов, регулярно выпуская новые дополнения, которые освежают игру. D в этом плане в любимчиках у издательства. Вышло 4 дополнения, готовится пятое и еще настрогано огромное количество фигурок лейтенантов, которые в базовых коробках представлены картонными жетонами. Кто-то называет за это вытягивание денег из кошельков фанатов отсутствием совести, а кто-то радуется и скупает все подряд. Купив базовую игру, вы можете быть уверенными, что если игра «покатит», то вариантов ее разнообразить у вас будет предостаточно.
Для тех, кто не шпрехает по-английски, есть тоже замечательная новость – недавно российское издательство Hobby World выпустило локализованную версию игры. Ее стоимость — 3 315 российских рублей. К сожалению, не имел в озможности познакомиться воочию с локализацией, но, судя по тишине на Тесере, там все в полном порядке.
Заметил, что некоторые игроки жалуются, что Властелин слишком перекачанный, или наоборот герои не дают выиграть Властелину… По этому поводу у меня следующие мысли. Все-таки сценарий сложно сделать одинаково сложным для одной и другой стороны, плюс очень сильно влияют на исход кубики (можно с первого броска врага вынести, а можно потратить на это несколько ходов). Да, есть квесты более простые для Властелина, а есть наоборот. Причем мне даже кажется, что Властелина бьют чаще. Но Descent– это своеобразный конструктор, позволяющий настроить игру по вашему требованию. На листах монстров есть хардкорный вариант параметров фигурок, можно добавить число монстров, можно убрать, можно придумать свой квест – вы можете делать все, что хотите, все инструменты в ваших руках.
Чем больше вы купите дополнений, тем больше разнообразите игру. С новыми фигурками можно пройти заново старые квесты. Так чо вряд ли игра быстро наскучит.
Честно, вот усиленно пытаюсь найти существенные минусы, но в голову ничего не приходит. Да, LOS кривоватый, практически в каждой второй партии появляются споры, попадаешь ты или не попадаешь в цель. Иногда при транспортировке у фигурок отламываются конечности (у меня есть однорукий герой без щита), но это не минус игры, а невезение. Кого-то может расстроить, что игра простовата или что многое зависит от кубиков, но лично для меня Descent Second Edition – это именно то, что доктор прописал.
Отличная игра для компании, шикарные фигурки, интересные сценарии, регулярный выпуск дополнений, разнообразный монстрятник, фэнтезийная тематика – я готов ставить игре 9 из 10 баллов. Одна из лучших dungeon crawler игр – горячо и настоятельно рекомендую!
Парень на Boardgamegeek собрал всех монстров из (на 30 марта 2014 года) и решил составить их рейтинг усреднённой крутости/полезности. Многими монстрами он играл сам, о других лишь теоретизирует. При этом нужно понимать, что для каких-то конкретных квестов определённые способности будут намного важнее, например, скорость, когда нужно куда-то быстро добежать.
1-я категория — на все случаи жизни
1. Arachyura . Опасный монстр. За счет ее свойства Lingering Curse хорошо комбинируется с Goblin Witchers.
2. Changeling . Мои любимые монстры из нового дополнения Shadows of Nerekhall. Приличная атака, хорошее здоровье, высокая защита, большое количество монстров в группе, а также способность накладывать состояние «кровотечение» и разрывать строй героев. Кроме того, способность мастера Hideous Laughter (все герои на расстоянии 3 от мастера получают -1 ко всем атрибутам) успешно мешает героям проходить проверки, а с картой Wicked Laughter (из колоды Саботера: если герой прошел проверку атрибута, заставьте его пройти ее снова, при этом атрибут считается на 1 ниже, если тест пройден, вытяните карту) у героев вообще не остается шансов успешно пройти важный тест.
3. Ettin . Большой толстый «шкаф», а мастер к тому же может раскидывать героев, как кукол, включая или выключая свойства, работающие на определенной дальности (например, свойство Леорика), кидая потрепанных героев в гущу монстров и др.
4. Ferrox . Многочисленные монстры, которые больно бьют. Одни из немногих монстров, накладывающих болезнь (Disease). Кроме того, мастера могут частично излечиваться за счет способности Leech.
5. Giant . Очень сильный, очень толстый, с черным кубом в защите. Умеет накладывать стан. Мастер может провести атаку по всем фигурам на расстоянии 2 (поэтому держите собственных монстров подальше от него, если хотите провести такую атаку).
6. Golem . Настоящая стена в чистом виде. Поставьте парочку таких в узком проходе, и героям будет непросто пройти через них.
7. Hell Hound . Быстрые, достаточно толстые, с пирсом и огненным дыханием. У мастеров есть аура, так что они наносят повреждения героям, которые подходят к ним.
8. Hybrid Sentinel . Толстые, быстрые, летающие, уничтожающие героев с малым показателем силы. + огненное дыхание (первоначальной целью лучше выбирать как раз героя с малым показателем силы)
9. Ironbound . Что-то типа мини-големов, с тем же здоровьем и даже лучшей защитой в обмен на более слабую атаку (правда, с досягаемостью) и возможность быть подвинутым. Protect — превосходное свойство, делающее этих монстров очень ценными в любом квесте, где цель героев состоит и убийстве монстра/лейтенанта. Просто пусть они охраняют этого лейтенанта, и его смерть настанет гораздо позже, если настанет вообще.
10. Kobold . Гигантское число этих монстров превращает их в настоящую головную боль для героев, а особенность стая (swarm) позволяет нехило усилить их никакую атаку. Очень слабы по одиночке и уязвимы для бласта.
11. Merriod . У них есть досягаемость, они умеют накладывать иммобилайз, а мастер может атаковать сразу 2 героев. + хорошая защита.
12. Ogre . Сильный, толстый, мастера еще и бессмертные. И все же самый приятный их ништяк это возможность Knockback — при атаке за всплеск силы откинуть героя на 3 клетки в любом направлении. Гораздо надежнее, чем похожее свойство у Эттина.
13. Plague Worm . Несмотря на крайне скромную скорость особенность «прорыть нору» дает им необыкновенную мобильность. Можно успешно использовать червей, чтобы заставить героев оказаться там, где вы хотите. Например, в лаве. Или в яме. Или около монстров с аурой. Еще лучше, если вам при этом удастся наложить иммобилайз. В крайнем случае вы можете попробовать наложить болезнь на всех героев рядом с червем.
14. Shadow Dragon . Толстый, больно бьет, а его при этом сложно атаковать. + огненное дыхание. Разве можно желать большего?
15. Sorcerer . Уже особенности «колдовство», которая увеличивает урон или дальность, и бессмертия мастера делает этих монстров неплохими. А свойство «Summon» позволяет перемещать других монстров, что дает сильный контроль над полем.
16. Wendigo . Хорошее здоровье, сильная атака, особенно в сочетании с Ravage. За счет скрытности их не так просто атаковать, а мастера умеют давать жетоны усталости героям, находящимся поблизости.
2-я категория — монстры для особых случаев
1. Bane Spider . Мастера могут наложить иммобилайз на всех соседних героев. Добавьте яд и пирс при дальней атаке, и вы получите достаточно опасных паучков.
2. Barghest . Они быстрые, их много, они могут баррикадировать коридоры и заставлять героев получать жетоны усталости.
3. Beastman . Надежный юнит ближнего боя. Свойство Command позволит миньонам, находящимся рядом, перекинуть кубик в случае плохого броска.
4. Blood Ape . Достаточно стойкие юниты, которые потенциально могут нанести очень много урона за счет Leap attack. + Ravage.
5. Carrion Drake . Толще razorwing-ов, особенно полезны в паре с кем-то, кто умеет накладывать отравление или болезнь. Так что увеличивают полезность таких юнитов как нага, медуза, или даже зомби и пещерных пауков.
6. Chaos Beast . Далеко не самый высокий показатель здоровья, зато атакуют издалека с той же силой, что и герой на линии видимости. Опять-таки, неплохо, что их трое, а у мастеров есть колдовство (конвертация дальности в атаку или наоборот).
7. Crypt Dragon . Способность Страх требует траты действия, а бласт не так крут, как огненное дыхание теневых драконов. Тем не менее, высокое здоровье и дальняя атака.
8. Deep Elf . Они быстрые, их сложно атаковать, за всплеск силы скорее всего проткнут любую броню, но у вас их всего два.
9. Demon Lord. Хорошие способности колдовство и аура у мастера. Дополнительно могут добавлять жетоны усталости у героев, но защита и здоровье далеко не самые высокие.
10. Elemental . Хорошие показатели в сочетании с интересными способностями, однако их редко удается взять в квест.
11. Fire Imp . Быстрые, но хрупкие. Могут подпортить жизнь героев предсмертным взрывом + накладывают горение (burn).
12. Flesh Moulder . Хорошее здоровье и дальняя атака. Мастер умеет лечить. Самоизлечение повысит живучесть, если они выдержат первую волну атаки по себе. Могут раздражать героев, стоя позади большого монстра и леча его постоянно.
13. Goblin Witcher . Могут стать реальной проблемой для героев, если грамотно пользоваться способностью мастера Bewitch.
14. Harpy . Со способностями Стая и Полет мы уже знакомы, а вот Flock позволяет усилить обе этих способности. Очень маневренные монстры, но зеленый куб атаки означает, что они будут вносить серьезный урон только за счет Стаи, а значит, будут стоять кучно и станут уязвимы к бласту.
15. Ice Wyrm . Очень много здоровья, превосходная защита, достаточно быстрый для большого монстра, заставляет героев получать жетоны усталости, когда они подходят на соседние клетки, а мастер может проглотить героя при убийстве и на какое-то время задержать его появление вновь на карте.
16. Lava Beetle . Не очень толстый монстр, но их атаки достаточно сильны и каждая из них потенциально становится бластом.
17. Manticore . Атака с пирсом и отравлением, но не радуют здоровьем и отсутствием полета.
18. Medusa . Весьма посредственная атака и защита, но могут навешивать различные состояния (стан, иммобилайз, отравление)
19. Naga . Во-первых, у вас всегда есть мастер, во-вторых, они умеют хватать героев, использовать колдовство и отравлять. Тем не менее очень мало здоровья для большого монстра.
20. Razorwing . Быстрые, многочисленные, летающие монстры, умеющие станить. За это они расплачиваются слабой защитой и весьма средним здоровьем.
21. Rat Swarm . «Стеклянные пушки» Descent . Очень хрупкие, но за счет всплеска силы и свойства Feast очень больно бьют. Становятся еще лучше от любых эффектов, увеличивающих их здоровье (например, некоторые карты из колод лейтенантов). У них отвратительная защита, а в атаке только 1 зеленый куб, но при правильной игре они могут внести очень много урона, в том числе убить целого героя за ход, если повезет.
22. Shade . Они летают, могут излечиваться при нанесении урона, у них есть пирс, но очень мало здоровья, так что вся надежда выжить для них заключается в черном кубе защиты. Я думаю, что они между играми забыли, как быть скрытными (stealthy).
23. Troll . Во многом похож на гиганта, но не так толст. И хотя способность Bash не считается атакой и игнорирует броню, она может зачастую приводить к нулевому эффекту против соответствующих героев.
24. Volucrix Reaver . Быстры и сфокусированы на атаку, но хрупки. Подходят для шоковых атак.
25. Ynfernael hulk . Прямолинейные бойцы. И использовать их надо соответствующе. Не самый высокий урон, но комбинация их способностей при достаточном количестве всплесков силы позволяет одновременно пройти много клеток, проатаковать героя и отправить его в полет.
3-я категория — обычно есть что-то получше
1.Cave Spider . Монстры ближнего боя с маленьким здоровьем не живут долго. Разве что у мастера есть полезное свойство паутины, но мастер тут всего один.
2. Dark Priest . Соединяют в себе свойство лечения мастера творца плоти и способность давать героям жетоны усталости на расстоянии, как у баргестов. Дальняя атака. Но хилые.
3. Goblin Archer . Многочисленный расходный материал. Из-за свойства сильно теряют в полезности, когда поблизости нет мастера. Тем не менее, многие говорят, что они реально полезны.
4. Skeleton Archer . Их очень много, у них всегда есть проникающий удар, а мастера придется убивать дважды, но они реально бумажные.
5. Zombie . Умеют накладывать болезнь, мастера могут хватать героев и обездвиживать, но они такие меееедленные.
Как видите, выбор монстров в Descent: Journeys in the Dark Second Edition достаточно широк и, наверняка, не все полностью согласятся с предложенным рейтингом. Давайте обсудим?
Часть I — Grunt
«Амнезия» — мой самый любимый хоррор среди подобных игр. Сделать Гранта хотелось очень давно, но долго не бралась, так как не хватало навыков. Да и когда взялась, тоже была не уверена в итоговом результате. Тем не менее, не считая одного «косяка», который потом был успешно исправлен, все оказалось не так уж и сложно. Более того, под гнетом дедлайна мне пришлось браться и за Брута в сжатые сроки (И ТЫ БРУТ!). Итак, как же это все делалось…
Материалы:
- Много латекса
- Поролон 10мм
- 2-х компонентный пластик
- 2-х компонентный силикон
- Загуститель для силикона
- Папье-маше
- Ткань
- Войлок (на волосы)
- Пенолон (нижняя челюсть)
- Пвх (когти)
- Фурнитура
- Гипсовый бинт
- Пластилин скульптурный
- Марля
Голова
Начну с самой сложной части. Именно с ней у меня возник вышеупомянутый «косяк». Планировалось отливать полную маску, но меня подвел наш советский гипс, который раскрошился в мел при снятии гипсового слепка. По шву две части отошли нормально, но когда стала извлекать пластилиновую модель — все посыпалось. Благо, основа не умерла… Однако, я потеряла очень много времени, пока застывал гипс.
У меня имеется слепок моей головы из пластика, так что лепила я на нем. Вполне можно использовать обычный манекен.
Процесс лепки занял несколько дней. Сначала усердно наращиваем массу из пластилина (да, я использую скульптурный мягкий пластилин NCP, тут как вам удобнее).
Как совет: используйте пластилин одного цвета — это поможет увидеть неровности. На нижних слоях был даже какой-то другой. Главное — самый верхний.
Для глаз использовался мячик для пинг-понга. Идеально подошел по размеру =3 Продолжаем набирать массу, придерживаясь основных пропорций.
Вот так голова Гранта выглядела на финальной стадии. Особенно довольна ушами — получились как настоящие) Вообще лепить очень приятно. Есть время подумать над делами, делая «массаж» вашему творению. Кстати, используйте масло при лепке — иначе натрете мозоли!
Мне все еще нужен точный слепок с маски, но молда же нет! Покрыв основу мыльной пеной и лаком для волос, я начала накладывать латекс по принципу создания латексной шапочки — штамповкой. Да, такой метод съест самую мелкую детализацию, вроде текстуры, мелких морщинок и т.д., но пришлось этим пожертвовать. Латексный кожух получился тонким — 3-5 слоев (на затылке толще). Уши я не затрагивала. В общем, получилась тонкая латексная маска с кривыми краями. Отложили ее пока в сторону.
Решив не рисковать, я доверилась технике, которая никогда меня не подводила — папье-маше! Главное -это получить каркас под маску. Основные части — затылок, шея, разорванная «щека». Обклеиваем пластилиновую голову газеткой, предварительно положив первый слой газеты без ПВА, используя воду. После чего СРАЗУ кладете хотя бы один слой газеты с ПВА. Иначе все высохнет и отвалится (как было у ленивой меня). Делайте перерывы между слоями, давая газете полностью высохнуть. Добавляйте марлю для прочности. В три захода у меня получилась нужная мне вещь. Разрезаем аккуратно наше маше пополам, снимаем с формы, сшиваем, проклеиваем скотчем, потом марлей с газетой и… опять откладываем в сторону.
Теперь для каркаса нужно детализированное лицо из пластика! Изобрела я «сложнятину», не правда ли? Снимаем слепок силиконом Mold Max 30 + загуститель Thi-Vex (для вертикального нанесения силикона). Первый слой силикона делаем без него. Обмазываем лицо, уши, разорванный рот (все, где есть мелкие детали). Когда силикон застыл, делаем гипсовый бандаж и, через некоторое время, снимаем вместе с силиконом с модели. Когда бинт высохнет, отливаем пластиковую маску.
Соединяем пластиковую часть с кожухом из папье-маше: я сажала на горячий клей + пришивала по краям, проделывая дырки горячей иглой. Переходы сглажены марлей с ПВА. Таким образом мы имеем более-менее пластичную и легкую основу из папье-маше с детализированными элементами из пластика. Делать полностью из пластика — не рационально.
Берем мини-дрель и подпиливаем лишний пластик. Делаем дырки для глаз (я сделала под глазами + немного видно на разорванной «губе»). Не забывайте примерять маску! Потом, при соединении ее с телом, мне придется сильно подрезать ее сзади.
А теперь обтягиваем нашу маску кожухом из латекса. Тонкая латексная маска прекрасно садится на горячий клей (не прожгите только!). Если где-то оставались дыры, как, например, на «стоячей щеке» и на ушах, я просто покрывала латексом в несколько слоев все той же штамповкой. У меня получилось вот так:
В латексе было немного краски, поэтому получился такой цвет. Потом я схематично покрасила десны и загрунтовала маску изнутри обычным черным грунтом «Сонет» . Голова предварительно готова.
Нижняя челюсть — это кусочек пенолона (пенка любая или просто поролон потолще подойдут). Губу вылепила прямо из ваты с латексом + марля. Кусочек ткани, скрывающий мое лицо, сшит из трикотажа по схеме капюшон + сетка на лице (кусочек сетки в районе носа, ниже просто тряпка черная). «Паранджа» прекрасно сидит на голове, не спадает.
Тело
Для тела хорошо иметь манекен. У меня был идеальный сборный из мусора и скотча торс и ноги. При том торс был с моего м.ч., широкий мужской, а ноги с моей подруги (у нас почти одинаковые пропорции). Две части манекена я соединила между собой на скотч, но так, чтобы потом можно было разделить обратно. На торс я натянула свой старый джемпер, вставив в рукава слепки мужских рук из того же мусора.
Первоначально процесс обшивания манекена отдаленно напоминает создание ростовой куклы.Поролон прекрасно прошивается, склеивается на кристалл-момент или горячий клей и т.д. Вам нужно добиться примерной пышной формы монстра. Для ног я использовала немного ткани (у меня валялся большой кусок сувенирного бархата), на него удобно лепить поролон. На руки я решила ничего не лепить (костюм на руках чуть проседает, так что лепите на руки или потом одевайте под костюм что-то на те участки). С грудью и попцом поосторожнее. Я любитель переборщить, так что у моего Гранта получились очень сексуальные прелести Х))) Можно было быть чуть умереннее.
Раны и стяжки лучше сразу обозначить разрывами или складками на материале. ПРИМЕРОК ДОЛЖНО БЫТЬ МНОГО! Когда все устраивает — покрываем костюм в 1-2 слоя латексом. Сейчас раскрою вам секрет экономии, за который вы будете меня долго благодарить: разводим латекс с ПВА (50 на 50 или даже 40 на 60) . Так вы экономите дорогой материал более чем в 2 раза! Плюс, изделие получается прочнее и тверже, но зато пострадает пластичность. Но тут она нам не так сильно важна.
Латекс можно подсушивать феном (даже строительным, но аккуратно). После высыхания каждого слоя не забывайте обрабатывать поверхность тальком.
Теперь пора бы задуматься, как влезать в костюм. Вариантов было немного: типичная молния сзади или потайная по стяжке на теле. Я выбрала второй вариант. Намечаем линию на теле и разрезаем пополам. Примерка — влезаем в костюм. Не повторяйте моей ошибки — молния прибавит вам длины немного, так что лучше подрежьте костюм сразу. Вшейте молнию — лучше купить разъемный трактор достаточной длины. Главное — иметь возможность залезть в костюм. Также молнию я проклеила латексом изнутри по краю для прочности.
Продолжаем покрывать костюм латексом для получения нужной прочности. Для фактуры, прочности и сглаживания переходов я добавила марлю. Процесс стал похож на папье-маше: марля и ПВА с латексом.
Положа руку на сердце, я не помню, сколько было слоев латекса с марлей. Я работала по участкам, так что на одних больше, а на других меньше. Ушло где-то литра 4-5 латекса с ПВА, может и больше.
Лапу (атакующую) я делала отдельно, но лучше было делать сразу вместе с телом. Просто на ней я тестировала способ с латексом без отливки. Лапка делается точно так же, как и тело. Разве что когти — это ПВХ, покрытые ватой с латексом, и ПВА. Поверх газета, краска и еще латекс для закрепления.
Швы от головы, лапы и раны на плече (там просто нашлепка, давно отлитая из латекса), приклеивались на горячий клей и латекс. Края сводились латексом штамповкой.
Тут такой принцип — всегда можно свести все латексом. Очень удобно.
Ноги
Голень у гранта сравнительно тоньше, чем все остальное, так как на нем якобы срезана кожа до мышечной ткани. Нам понадобятся: пластилин, латекс, пенолон (для кости), старые чулки (не капроновые).
Для начала делаем слепок нашей ноги скотчем. Аккуратно разрезаем и по нему отмечаем на досочке границы нашей будущей нашлепки. Можно сделать немного больше. Лепим пластилин по нашей отметке, старательно выводя текстуру мышц. Вторую ногу сделаем по аналогии, чуть изменив отметины на пластилине (при желании).
Затем возвращаемся к нашему скотчевому манекену ног (ну или обычному). Надеваем на него чулки. У меня была пародия от чулок (на самом деле это бифлексовые чехлы на сапоги, при том короткие). Ткань нужна для того, чтобы можно было зафиксировать чулки при помощи подтяжек. Можно и вообще без этого обойтись, но нашлепки будут собираться, или же придется их подклеивать к ногам.
Прикалываем булавками нашлепки к чулкам, заколов шов все теми же булавками. Латексные чулки должны быть вам чуть свободно, хоть они и тянутся. Но из-за ПВА их пластичность падает. Или же не добавляйте ПВА в смесь, и они будут лучше налезать на ногу.
Когда вы все прикололи, наносим латекс по ткани, шву, прямо по булавкам. Когда слой высохнет, извлекаем булавки (можно помочь плоскогубцами). Теперь у вас все склеено воедино. Но для надежности положите еще 1-2 слоя латекса по швам.
На одной из ног торчит кость — ее я просто вырезала из пенолона, приклеила сначала горячим клеем и свела швы латексом. Саму кость тоже следует покрыть латексом, чтобы с нее не слезала краска.
Готово! Осталось только покрасить.
Доработка
Когда костюм готов под покраску (вам в нем удобно, ничего не перекашивается и т.д.), можно начинать красить!
Сразу говорю — красила костюмы Гранта и Брута не я. Волшебный повелитель аэрографа —