Игры с игральными костями. Игры с игральными костями Игры на сравнение

Здравствуйте! Сегодня я расскажу о нескольких математических играх, в которых я использую игральные кости. «Кубики» — это отличный математический материал. Пожалуй, один из лучших, если сравнивать их с блоками Дьенеша, палочками Кюизенера и прочими, и прочими. Начинается все с того, что их очень хочется взять в руки. Причем абсолютно всем, начиная от деток 1.5-2 лет, которые стремятся просунуть кубик в какую-нибудь дырочку, заканчивая взрослыми, уважаемыми педагогами-математиками. Поэтому, когда достаешь их на уроке, все до единого готовы считать, умножать, делить — главное, чтобы была возможность потрясти в руках кубики. Но есть одно условие: кубики должны быть красивыми, качественными и их должно быть МНОГО. Я покупала свои вот в этом интернет магазине (Обязательно купите несколько кубиков «двадцати-» и «тридцатигранных»)

«Перекаты»

Сначала мы поиграем в фокусников-волшебников. Кто сможет догадаться на какой грани лежит кубик? Когда задаешь этот вопрос детям до 4-5 лет, они в изумлении смотрят на тебя: “Как же можно, не поднимая кубик, догадаться?!” Но у некоторых вдруг “щелкает” и они радостно начинают осматривать кубик со всех сторон, после чего следует неизменный крик: “Два, Пять….”

Дети постарше вычисляют невидимую грань таким же образом: осматривают кубик со всех сторон, в поисках исчезнувшей. Но есть маленькая хитрость, которая позволяет этого не делать: сумма точек на потивоположных гранях всегда равна 7. То есть если мы видим сверху одну точку, то с противоположной стороны будет 6; если три точки, то кубик лежит на четверке и так далее.

После того как отгадывание перестало вызывать особый кураж, а еще лучше чуть раньше этого момента, задаем следующую задачу: какая грань окажется сверху, если мы перевернем кубик на правый бок. Для этих целей идеально подходит бумага с крупной клеткой: ее можно нарисовать самому.

Разобрались с одним переворотом? Рисуем целый маршрут: буква П, зигзаги, спирали. Помните, что начинаем с простого: 3-4 переворота — и только потом усложняем. Перевороты по прямой всегда легче, чем перевороты с изменением направления. Самое прекрасное, что по одному маршруту можно катать кубик по 24 раза, получая разный ответ, потому что он зависит не только от того, как мы катим, но и от первоначального положения.

Я занималась этой игрой в МатКлассе: было одинаково интересно, как школьникам, так и дошколятам. А главное: перкраснно развивает воображение, образное и пространсвенное мышление!

Арифметические задачи с игральными кубиками

Для игры вам понадобиться табличка для каждого участника и два кубика (или двойной кубик — “дабл дайс”). Один кубик — удача, второй — невезение. Не все дети сразу понимают, что это означает. Я объяснила так: “Если вам дают 3 конфеты, то вы радуетесь, чувствуете себя счастливыми, вам повезло! А если забирают 5 конфет, то вы огорчаетесь, расстраиваетесь. Это неудача, невезение. Один кубик — “удачиливый”, будет показывать сколько вам дают, а другой сколько забирают. В конце надо вычислить, сколько у вас останется и записать”

Можно не записывать числа, а выставлять таблички с точками (для трехлеток это будет даже полезнее)

Пока играем, радуемся если количество точек на счастливом кубике превышает количество на несчастливом. Воображайте, чем могли бы стать эти точки — сладостями, игрушками, книжками, играми. Фантазируйте и смейтесь!

Побеждает тот, у кого больше выпало счастливых чисел. (Но если дети еще не готовы к соревновательным играм — тем более случайного характера, лучше вообще не объявлять победителя.)

Игры на сравнение

Сначала расскажу, что нам понадобится для игры. В первую очередь это 6 пустых кубиков. Да-да существуют кубики с пустыми гранями на них можно нарисовать всё, что захотите. Если рисовать водным маркером, то изображения можно стирать и рисовать заново. Если же хотите получить долговечные рисунки, то рисовать нужно перманентным фломастером или акриловой краской.

Если таких кубиков нет, можно приготвоить 6 карточек. Также нам надо найти 12 шестигранных кубиков.

Правила игры : Игрок берет в руки 18 костей — 12 кубиков с точками и 6 кубиков со знаками — и выбрасывает. Бросать лучше в крышку из-под коробки, чтобы кубики не рассыпались на 1-2 метра по комнате.

Теперь задача игрока выложить вот такой ряд, сравнивая значения на кубиках и расставляя кубики со знаками между ними

Иногда надо подумать, как собрать пары, чтобы использовать все кубики в дорожке. Например, вот в таком случае:

«Посчитай и найди»

Вам понадобиться поле для игры и несколько игральных костей. Это могут быть просто шестигранные кубики с точками от одной до шести. А могут быть другие экзотические варианты: восьми, десяти и даже тридцатигранные кубики.

Еще понадобится поле с числами: таблица в клетку, где в каждой ячейке написано число. Если вы играете с двумя кубиками, то на поле числа от 0 до 12; если с тремя, то числа от 0 до 18. (Максимальное число — это сумма максимальных граней на всех трех кубиках)

Правила игры : Игроки бросают кубики по очереди. Задача: каким-то образом сложить, вычесть, перемножить или разделить числа на кубиках, так чтобы получилось число, которое есть на поле. Если это удалось, то число на поле закрывается фишкой и ход переходит к следующему игроку.

Как играть с малышами:

  1. Для начала, с совсем маленькими детьми, можно договориться только складывать числа. (Кстати тогда на поле останутся всегда пустыми ячейки с числами 0 и 1. Догадается ли ребенок почему так происходит?)
  2. Другой вариант игры взять кубик со знаками действий. Вначале подойдут + и -. После можно добавить умножение и деление. Такие кубики можно купить готовые, а можно сделать самостоятельно. После этого мы выбрасываем кубики с числами и кубики со знаками действия и конструируем задачу на вычисление. Результат опять-таки надо отыскать на таблице и накрыть фишкой. Кстати кубики и знаки можно менять местами, получая новые результаты

С Уважением, Ксения Несютина

Присоединяйтесь к беседе и оставляйте комментарий.

Светлана Русакова
Консультация «Детские игры в кости»

В игре ребёнок находит своё самовыражение. Она составляет основное содержание жизни ребёнка и выступает как ведущая действительность, тесно переплетаясь с трудом и обучением. Если нет игрушек, по тем или иным причинам, дошкольник заменяет один предмет другим, помогая себе действовать в соответствие с взятой на себя ролью в игре. Способность видеть в предмете несуществующие качества характерная особенность воображения дошкольника. Это своеобразный, свойственный дошкольному возрасту способ усвоения общественного опыта. Большой интерес для развития физической, психической и эмоциональной сферы дошкольника представляют народные игры .

В них находят отражение национальные устои, образ жизни, быт и труд народа, через них прививаются представления о чести, смелости и мужестве, развивается желание быть сильным, ловким, выносливым, быстрым, проявлять смекалку, выдержку волю и стремление к победе. Современным детям интересно знать, как и во, что играли их сверстники.

Для нашего исследования мы взяли популярную, а сейчас почти забытую игру в ба`бки. Эта игра в различных регионах нашей страны называлась по-разному – козны, лодыжки, косыги, жожки, казанки. В Саратовской области играли в «пристенок» и более сложную игру «кон за кон» . Во многих регионах России в бабки играли мальчики, но в Саратовской области девочки тоже могли принимать участие,

Для игры используются раскрашенные надкопытные кости свиней , крупного рогатого скота и лошадей, которые называются ба`бки. Игровой процесс заключался в ловкости бросания ба`бок .

Для детей 3-4 лет комплект косточек ба`бок раскрашены : в зайчиков, барашков, в волков. Игры с ними , созданы на основе публикации Артемьевой А. в журнале Дошкольное воспитание №2/2016. Для развития мелкой моторики рук детям, логического мышления и внимания предлагалось разделить их по коробочкам на домашних и диких животных, по форме, по размеру. Для развития тактильных ощущений и сенсорного восприятия малышам предлагалась игра «Найди сокровище» . Ба`бки прятались в коробку с песком, перед ребёнком стоит задача найти их и сложить в сундучок. В ходе занятия дети с удовольствием принимали участие в играх и обменивались своими впечатлениями с взрослыми и сверстниками. Проведя беседы с детьми и родителями, можно сделать вывод, что дети стали внимательней, лучше ориентируются в классификации животных, кроме того дети с удовольствием играют в ба`бки развивая своё воображение.

Игра в ба`бки для детей девятнадцатого начала двадцатого века была средством обретения статуса – ведь больше всего ба`бок было у самых ловких. Корзинка с сокровищем ставилась в красный угол, они принадлежали ребёнку безраздельно, прививая представление о частной собственности, жаргонизм названия денег произошел от названия детской игры . Русская народная игра в ба`бки очень полезна. Она доступна, развивает физические и психические способности ребёнка, и ребёнок приобщается к истокам русской культуры.

В «пристеннок» играют дети в 5-6 лет. Очерёдность разыгрывается бросанием битка; чей упадёт дальше, тот начинает играть. Игра теоретически может продолжаться до тех пор, пока один игрок не забирает все ба`бки. Они проводятся в летнее время, на улице.

Четырёхугольной бабкой бьют о стену, она отскакивает, последующий игрок должен кинуть бабку так, чтобы она в броске дотронулась до лежащей бабки, или упала в расстояние пяди (расстояния большого и указательного пальца бросающего, если это получилось, игрок забирает две ба`бки и бросает снова.

В игру «кон за кон» играют дети 6-7 лет. Четырёхугольные ба`бки ставятся попарно на ровном месте в один ряд, пары называются гнездом, а весь ряд коном. Цель игрока сбивать крайние ба`бки.

В ходе беседы дети с удовольствием, выслушали историю, правила игры и приняли в ней участие. В результате совершенствовались их коммуникативные навыки, у детей сформировался интерес к русской культуре, воспитывалась усидчивость и координация, развивается ловкость и подвижность пальцев.

Список использованных источников и литературы.

1. Артемьева А. Игры с камушками , развиваем моторику у детей 3-4 лет. Дошкольное воспитание №2/2016

2. Выготский Л. С. Воображение и творчество в детском возрасте . СПб. 1997

3. Князева О. Л. Маханева М. Д. Приобщение детей к истокам русской народной культуры. Парциальная программа. Детство-Пресс . Спб. 2015.

4. Краснощёкова Н. В. Сюжетно-ролевые игры для детей дошкольного возраста. Изд. 5-е. Ростов н/Д. 2013

5. Решетникова А. В. Особенности мышления в детей дошкольного возраста. Ижевск. 2014

6. Мудрость народная. Выпуск первый. Младенчество и детство . Под ред. Аникина В. П. Гусева В. Е. Толстова Н. И. М. 1991

7. Мусеенко Л. В. Здоровый образ жизни в народной русской жизни. Волгоград. 2014

Публикации по теме:

Консультация для родителей «Зачем нужны детские звучащие игрушки и музыкальные инструменты» Консультация для родителей. «ЗАЧЕМ НУЖНЫ ДЕТСКИЕ ЗВУЧАЩИЕ ИГРУШКИ И МУЗЫКАЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ» «Музыкальные инструменты для маленького ребенка.

Детские народные игры с музыкальным припевом Детские русские народные игры с музыкальным припевом, используемые на занятиях Некоторые из них 1. «Сахаринка» Игра проводится с детьми.

Детские подвижные игры для хореографических миниатюр Детские подвижные игры для хореографических мениатюр. Как правило, народные игры лаконичны, выразительны и доступны ребёнку. Содержание.

Консультация «Детские страхи» Для маленького ребенка, как известно, характерно чувственное восприятие мира. Его чувства, преобладая над всеми сферами психики, являются.

Консультация для родителей «Как отвечать на детские вопросы» Консультация для родителей «Как отвечать на детские вопросы»Цель: - Обратить внимание родителей на значение детских вопросов в развитии.

Консультация для родителей «Не обращать внимания на детские ошибки или поправлять?» Всегда у родителей возникает вопрос: как относиться к колоритным, но грамматически неправильно построенным детским словам? Закономерности.

КЛАССИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

Для этой игры необходимо иметь пять игральных костей. Количество игроков может быть любым. Цель игры - набрать 1000 очков.

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И СПОСОБЫ ЗАРАБАТЫВАНИЯ ОЧКОВ

В игре может участвовать любое количество игроков (лучше до 8, иначе большинству будет скучно), они ходят последовательно, один за другим. Очередность первого хода разыгрывается на костях по принципу у кого больше.

Каждый ход начинается с броска сразу 5 кубиков. После того, как кубики упадут, бросок анализируется на наличие очковых комбинаций. Очки приносят кубики достоинством 1 (10 очков) и 5 (5 очков), а также 3 и более кубика одного достоинства, выпавшие в текущем броске.

При этом 3 кубика дают очки по номиналу кубика умноженного на 10 (т.е. три четверки дадут 40 очков, а три единицы 100 (обратите внимание, что 1 во всей игре считается за 10 очков), четыре на 20, пять на 100:

3 единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков. 5 – 1000.



3 двойки – 20, 4 двойки – 40, 5 двоек -200.





3 тройки - 30, 4 тройки - 60, 5 троек – 300





3 Четверки – 40, 4 четверки – 80, 5 четверок – 400.





3 Пятерки – 50, 4 пятерки – 100, 5 пятерок – 500.





3 Шестерки – 60, 4 – 120, 5 – 600.





Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, - это 125 очков,
а 2,3,4,5,6 – 250 очков.



Кубики всегда компонуются по максимальной очковой комбинации. Если данное утверждение вам кажется само собой разумеющимся требованием, то поиграйте в игру с "открытой бочкой" и иногда вам будет хотеться, чтобы это было не так…

Если бросок принес игроку хотя бы 5 очков (т.е. выпала не "нулевая" комбинация), то все кубики, которые принесли очки откладываются, а оставшиеся кубики игрок может бросать повторно.


Новый бросок, таким образом, осуществляется с меньшим количеством кубиков, а значит имеет меньше шансов принести очки. При этом очки за новые выпавшие комбинации суммируются с ранее набранными.

Обратите внимание, что если все пять кубиков участвовали в комбинации (за один или несколько последовательных бросков), то к броску становятся доступны снова все пять кубиков, т.е. игрок, теоретически, может за один бросок набрать любое количество очков. При этом бросок нужно будет делать обязательно!

Если при очередном броске выпадает "нулевая" комбинация, то игрок получает 0 очков и ему вписывается "болт" (подробнее читайте дальше) при этом все набранные очки за текущий ход полностью "сгорают" (очки набранные ранее и записанные в таблицу, естественно, остаются), а ход автоматически переходит к следующему игроку.

Чтобы избежать этого игрок должен сказать "хватит", он набрал достаточное количество очков. Правда это иногда не дозволяется, так как если игрок еще не "открыл игру", "сидит в яме" или на "бочке", то у него есть ограничения на минимальную сумму очков, которые он обязан набрать (подробнее читаем дальше).

ПРАВИЛО ОБЯЗАТЕЛЬНОГО ОТКРЫТИЯ ИГРЫ

В начале игры существует особое ограничение, связанное с тем, что игрок должен обязательно "открыть игру", т.е. набрать некую минимальную сумму очков. Чаще всего такой суммой является 50 очков. До тех пор пока данная сумма не набрана игрок не имеет права сказать "хватит" и записать очки в таблицу. После того как игрок выполнил минимальную норму ограничение снимается и он может записывать любое количество очков. Даже на этом этапе можно игроку вписывать "болт" или "пол-болта" (вычитать 50 или 100 очков, как договориться) за каждые три неудачных попытки набрать 50. Т.е. у него в таблице будет -50,-100 и т.п. Позже, когда игрок наберет 50 за один заход, он начнет списывать эти долги.

ЯМЫ

В игре существует понятие ям (в классическом варианте существует две ямы: первая с 200 по 300 очков, вторая с 600 до 700 очков). Если игрок "сидит в яме", т.е. имеет сумму очков между границами ямы, то он обязан набрать столько очков, чтобы сразу вылезти на верх ямы.

К примеру, если игрок имеет 225 очков (т.е. сидит в 1-й яме), то он обязан набрать не менее 300 (верхняя граница ямы) минус 225 (текущее количество очков), т.е 75 очков.

Самое плохое, что можно сделать, сесть на самое дно ямы и ждать когда выпадет много очков. Значительно проще преодолеть яму в два прыжка, при этом первый нужно сделать как можно дальше (в идеале за центр ямы).

В игре ситуация ямы показывается с помощью символа лопаты в колонке статуса.

ПРАВИЛО ОБГОНА

Если один из игроков "обгоняет" другого, т.е. до хода он имел меньшую сумму очков, а после хода большую (но не равную, при которой обгон не засчитывается!), то с игрока, которого он обгоняет списывается 50 очков. Если игрок "обгоняет" сразу нескольких игроков, то очки списываются с каждого из них.

САМОСВАЛ

В игре существует самосвал. Если игрок набирает 555 очков (сам или "с помощью" других игроков (обгон, болты), то он попадает на "самосвал" и с него списываются все очки (т.е. его счет становиться нулевым). После самосвала игрок не должен будет открывать игру, но от этого ему, думаю, будет не легче…

БОЛТЫ

Обычно за запись "нулевой" суммы очков, т.е. если игрок не набирает за ход ничего, он получает болт. Болты опасны тем, что при накоплении их определенного количества, с игрока списывается оговоренная сумма очков (в классическом варианте 100).

В виду того, что когда игрок находится на "бочке","в яме" или еще "не открыл игру" он ограничен в возможности записывать мелкие суммы очков, болты в таких ситуациях обычно не засчитываются. Иногда этого и не делают, но тогда игра может неоправданно затянуться.

БОЧКИ

В игре существует три вида бочек. Чаще всего выигрыш игры, так или иначе связан с обязательной перспективой пройти через процедуру "сидения на бочке" и возможно через неприятности связанные с падением с бочки.

ИГРА БЕЗ БОЧЕК

Первый и самый простой вариант игра без бочек. В этом случае для выигрыша игры достаточно набрать сумму в 1000 или более очков.

БОЧКА ПО ОЧКАМ

Второй вариант - очковая бочка. В этом случае для выигрыша игры игрок должен сначала сесть на бочку (т.е. набрать сумму очков большую заданной - по умолчанию это 880). А затем за один раз набрать сразу всю сумму, которая ему требуется до 1000 (или 1005), т.е. в классическом варианте это не меньше 120 очков.

Данный вариант очень сильно напоминает большую яму, которую нужно преодолеть за один рывок. Обычно это не просто и выигрыш игры чаще связан с удачей, нежели с каким-либо мастерством.

При этом игрок не может сидеть на бочке бесконечно долго - для выигрыша игры у него есть 3 попытки (число попыток можно изменить). После того, как он их использует он падает с бочки, при этом с него списывается 100 очков.

После этого конечно игрок может снова залезть на бочку (снова набрать сумму более 880 очков) и попытаться выиграть игру еще раз. У него опять будет 3 попытки, в результате которых он либо выиграет игру, либо падет с бочки.

Но количество раз, которые игрок может падать с бочки, также ограничено. Всего можно упасть 3 раза, при этом на 3-й раз вы теряете все заработанные очки, т.е. у вас становиться 0 очков и игру фактически приходится начинать сначала (открывать игру при этом не надо).

Еще одним способом сбросить игрока с бочки, можно если самому "залезть" на нее. В этом случае игрок сразу падает, даже если он не исчерпал лимита попыток (при этом если он падает 3-й раз, то, как обычно, с него списывается вся сумма очков).

ОТКРЫТАЯ БОЧКА

Ну и, наконец, 3-й вариант бочки. Игрок имеет значительно больше возможностей "управлять игрой" и при правильной тактике заслуженно победить.

Третий вид бочки называется "открытая" или "неявная", что в обоих случаях правильно отражает ее суть. Фактически бочки, как таковой и нет, просто для выигрыша игрок должен набрать точно 1000 очков (и ни на очко больше!).

Если очередным своим ходом игрок набирает сумму большую 1000 (при этом он может даже еще не открыть игру!), то ему зачисляется "Точка" или тоже самое, что попытка взять бочку.

Когда игрок исчерпывает лимит точек (а их дается 6), то с игрока списывается оговоренная сумма очков (обычно 100), а если при этом исчерпан и лимит возможностей упасть с бочки (а в таком варианте его обычно и не дают, т.е. он равен 1), то игрок падает сразу на 0 очков, т.е. ему приходится начинать игру заново.

В целях предотвращения возможности заменить "Точку" на болт (а как известно в теории это всегда можно сделать бросая кубики до бесконечности, пока не выпадет 0 очков), игрок получает точку сразу, как только его сумма превысит 1000.

Этот вид бочки значительно более гибок и при правильной игре выиграть можно практически всегда.

ВАРИАНТ №2

Результативными (зачетными) считаются не все выпавшие грани. В игре игральными костями существует специальная система подсчета очков. Основными игровыми гранями являются «1» - это 10 очков, и «5» - это 5 очков.

Также в зачет идут комбинации граней:

«единицы» - 3 за один бросок = 100 очков, 4 = 200 очков, 5 = 1000 очков



«двойки» - 3 за один бросок = 20 очков, 4 = 40 очков, 5 = 200 очков





«тройки» - 3 за один бросок = 30 очков, 4 = 60 очков, 5= 300 очков





«четверки» - 3 за один бросок = 40 очков, 4 = 80 очков, 5 = 400 очков





«пятерки» - 3 за один бросок = 50 очков, 4 = 100 очков, 5 = 500 очков





«шестерки» - 3 за один бросок = 60 очков, 4 = 120 очков, 5 = 600 очков





Комбинация «1,2,3,4,5» - малый стрит = 125 очков


Комбинация «2,3,4,5,6» - большой стрит = 250 очков


Правила бросков

Бросают одновременно 5 кубиков. По результатам броска откладывают результативные кости, а остальные, по желанию, бросают вновь.

Например, в первый бросок выпало 1,5,3,3,4.


Откладываем 1 и 5 (это 15 очков), остальные три кубика бросаем еще раз.


Выпало 5,5,2 (это 5+5=10 очков).


Суммарно за этот ход вы набросали 15+10=25 очков. Можно на этом остановиться, а можно рискнуть и бросить «двойку».


Если она выпадает зачетной гранью (1 или 5),

то суммируем все очки и еще раз бросаем все 5 кубиков. Это так называемое подтверждение хода. Если в этом подтверждающем броске есть хоть одна зачетная грань, то суммируете все набранные за ход баллы и записываете на свой счет. А вот если в подтверждающем броске ничего зачетного не выпало, ваш ход переходит к другому игроку, а вы себе за него ничего записать не сможете. Ведь вы его не подтвердили! В этом-то и азарт игры – хочется побыстрее «оторваться» от противника, но рисковать тоже бывает чревато.

Ну вот. Это основные правила. Дальше еще азартнее. Для того, чтобы начать игру, надо набрать 75 очков (или более) за один ход. Это так называемый «допуск». Кости бросают по вышеизложенным правилам, но тут вы не можете записать сумму менее 75 очков (более – пожалуйста). Если у вас не вышло набрать эту сумму – что ж, переход хода. Так может продолжаться достаточно долго, а может получиться получить «допуск» с первого хода. Конечно, бывает обидно, когда ваш противник уже прошел «допуск» и набирает очки, удаляясь от вас, а вы все еще бросаете эти злосчастные 75 очков. Но расстраиваться не стоит, в этой игре еще есть ловушки и капканы, когда вы оказываетесь далеко впереди своего визави.

Когда наконец-то «допуск» вами набран, можно немного расслабиться и в следующие ходы записывать столько очков, сколько позволяет вам ваша тактика и здравый смысл. Записывайте хоть 5, хоть 125 очков. Соблюдайте правила подсчета очков, не просмотрите зачетные комбинации костей и не забывайте про подтверждающий бросок, если выпали все 5 граней результативными.

Так вы поочередно с партнерами набираете очки, пока не приблизитесь к цифре 850. Это так называемая «бочка». Тут повнимательнее. По нашим правилам, игроку, достигшему после очередного броска более 850 очков, записывают все равно только 850. Далее за один ход ему надо выбросить суммарно 150 очков, достигнув заветной «тысячи» и окончив игру. Это может быть любая зачетная комбинация, можно перебрасывать любое количество кубиков, лишь бы вы после каждого броска откладывали хотя бы одну зачетную кость, а остальные бросали с последующим суммированием. Если вам удалось набросать 150 очков – вы выиграли. Если нет – следует переход хода, а вы стоите на «бочке». И вот тут опасность! Если ваш противник по очкам отстает от вас, то он попытается вас догнать и «наказать». В момент, когда соперник выбрасывает свою «бочку» и у него становится 850 очков, вы автоматически слетаете со своей «бочки» и оказываетесь на позиции «допуска» (75 или более очков, с которых вы стартовали). Вам придется продолжать играть с этой суммы. Если вашему сопернику не повезет и он будет долго пытаться выбрасывать 150 очков, чтобы финишировать, у вас есть шанс догнать его и так же отбросить его на его «допуск». Здесь все зависит от вашей удачи, или, перефразируя известное выражение, «как кости лягут». Игра может идти и 20 минут, и несколько часов.

Игра – это искра, зажигающая
огонек пытливости и
любознательности.

В. Сухомлинский

Игра – это один из видов деятельности человека. Дидактические игры уточняют знания о предметах и явлениях окружающей жизни. Одна из целей использования игры в обучении развивающая: развитие внимание, мышления, умения сравнивать, сопоставлять, воображать, фантазировать, развитие творческих способностей, мотивации учебной деятельности.

Технология проведения игры заключается в том, чтобы ребенок мог самовыразиться, самоутвердиться, познать себя. Именно в игре проявляются и развиваются разные стороны его личности, удовлетворяются многие интеллектуальные и эмоциональные потребности, складывается характер.

Игры развивают инициативу и волю ребенка, учат жить и работать в коллективе, считаться с интересами одноклассников, приходить им на выручку, приучают к дисциплине, соблюдению установленных правил. Увлеченные живой, эмоциональной игрой, дети легче усваивают и приобретают различные полезные навыки и знания.

Применение игровых элементов в обучении способствует рассеиванию ученических страхов, скандальные споры, враждебную настороженность и нежелание некоторых учеников работать.

Представленные ниже развивающие игры с игральными костями обладают характерными особенностями:

  • каждая игра представляет собой набор задач, которые решаются с помощью кубиков;
  • игры подаются в разнообразной форме, что знакомит детей с разными способами информации;
  • игры имеют широкий диапазон сложности, это дает возможность использовать их для любого возраста и класса;
  • большинство игр не исчерпываются предлагаемыми заданиями, а позволяют составлять новые варианты и заданий, и игры.

Таким образом, игры позволяет сразу решать несколько проблем:

  1. развитие творческих способностей в любом возрасте;
  2. создание условий, опережающие развитее способностей;
  3. подниматься каждый раз на новую ступень своих возможностей;
  4. игры, разнообразные по своему содержанию, создают атмосферу свободного и радостного творчества;
  5. игры позволяют детям самостоятельно размышлять и принимать решения.

1. Игра “Три кубика”

Бросают три кости, выигрывает тот игрок, у которого сумма выпавших очков равнялась одному из двух чисел, названных им перед началом игры. Например, игрок назвал 7 и 13, и один из его удачных бросков показан на рисунке.

Рисунок 1

2. Игра “Крэпс”

Историческая справка. Игра “крэпс” – одна из популярнейших в Америке. Предшественником ее была старинная английская игра “азар” – игра с двумя костями для двух и более игроков.

Название “азар” происходит от испанского слова “аzаr” - неудачный бросок при игре в кости, неудача. Это испанское слово, в свою очередь, происходит от арабского “azzahr” -кость. Во Франции и в Англии игроки в “азар” использовали слово “крэбс” (“злюка”) для обозначения неудачного броска, после которого на костях в сумме выпадало два или три очка. Постепенно слово трансформировалось и стало звучать как “крэпс”.

В начале XIX века негры, жившие в окрестностях Нью-Орлеана, стали пробовать играть в “азар”. Правила игры упростились, и игра стала называться “крэпс”. “Крэпс” в США еще называют “Крэпшутинг” или “Шутинг Крэпс”.

Правила игры такие. Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму выпавших очков. Он сразу же выигрывает, если эта сумма равна 7 или 11, и проигрывает, если она равна 2, 3 или 12. Всякая другая сумма – это его “пойнт”. Если в первый раз выпадает “пойнт”, то игрок бросает кости еще до тех пор, пока он или не выиграет, выбросив свой “пойнт”, или не проиграет, получив сумму очков, равную 7.

Рисунок 2

3. Игра “2 кубика”

Бросают два кубика (рисунок а, б).

Рисунок 3

Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигрышных. Например: В 2 (выигрыш 2 очка) (рисунок в), П 4 (проигрыш 4 очка) (рисунок г). Заполните таблицу 1. Подведите итог игры.

Таблица 1

Рисунок 4

4. Игра “4 кубика”

Вариант 1. В коробке находятся четыре игральных кубика: два белых и два черных. Берут наугад два кубика и бросают. Белый кубик показывает число выигрышных очков, черный – число проигравших. Заполните таблицу 2. Подведите итог игры.

Таблица 2

Рисунок 5

5. Игра “Какова сумма?”

Игра может проводиться на улице. Нарисуем во дворе школы большой прямоугольник, 14?11 клеток. Между 14 детьми распределяем 14 кусков картона, пронумерованных от 1 до 14. Дети ставят свои фишки на линию старта на клетку с соответствующим номером. Если нарисовать достаточно большие клетки, можно расставить в них не фишки, и самих детей. Бросаем две большие игральные кости, красную и синюю. После каждого подбрасывания костей ребенок, номер которого равен сумме очков на выпавших гранях, продвигается на одну клетку к финишу. Выигрывает тот, кто первый достигает финиша.

Вот ситуация после нескольких бросков.

Рисунок 6

Дети играют в эту игру с большим возбуждением. Очень скоро они догадываются, что некоторые из них находятся в более благоприятных условиях, чем другие, и что участники, получившие номера 1, 13, 14, не имеют никакого шанса продвинуться вперед. Можно обсудить вопрос о причинах: обнаруживается, что, имея две кости, невозможно получить в сумме 1 или число, большее 12. Тогда дети решают, что в следующей партии эти числа нужно выбросить.

Предположим, что игра кончается победой номера 10. В следующей партии дети, как правило, хотят получить этот номер. Есть ли у них причина сделать такой выбор? Некоторые после размышления выбирают 6, 7, 8 или 9, но никто не хочет взять 2, 3, 4, 11 или 12. Следующий этап подтверждает их выбор. Перераспределим детей в группы по три, каждой группе дадим красную и синюю кости и таблицу 3.

Таблица 3

Рисунок 7

Детям дают дощечки, пронумерованные от 2 до 12. Каждый выбирает 5 дощечек. Бросают две кости, и те, у кого номер совпадает с суммой точек на гранях костей, ставят дощечку с этим числом на соответствующую клеточку. Выигрывает тот, кто первым выставит свои пять дощечек.

Во время этой игры у детей будет возможность подтвердить то, что они констатировали на предыдущем этапе: сумма 7 выпадает гораздо чаще остальных.

Вот вариант этой игры: каждый ребенок выбирает какое-либо число и после каждого броска тем детям, которые выбрали наиболее близкое к полученной сумме число, вручается фишка. Если таких детей несколько, то все они получают по фишке.

Так, например, если дети выбрали соответственно 6, 7 и 9, у кого из них больше шансов выиграть?

При двух костях имеются:

  • один способ получить 2 или 12;
  • два способа получить 3 или 11;
  • три способа получить 4 или 10;
  • четыре способа получить 5 или 9;
  • пять способов получить 6 или 8;
  • шесть способов получить 7.

Первый выигрывает, если сумма будет 2, 3, 4, 5 или 6, второй – если сумма будет 7 или 8, а третий – если сумма будет 8, 9, 10, 11 или 12. таким образом, вероятность выигрыша для каждого ребенка равны соответственно 15/36, 11/36, 15/36.

6. Игра “Перевертывание кости”

Для игры нужна одна игральная кость. Первый игрок называет любое число от 1 до 6, а второй бросает кость. Затем они по очереди перевертывают кость в любую сторону, но не больше, чем на четверть полного оборота за один раз. К числу очков, названному первым игроком, прибавляется число очков, выпавших на верхней грани после бросания кости и каждого ее поворота. Выигрывает тот из игроков, которому удается при очередном повороте достичь суммы 25 очков или вынудить противника при следующем повороте превзойти 25 очков.

Например, игрок называет 6, а игрок В, подбросив кость, получает 3 очка, после чего сумма становиться равной 9. Затем А повертывает кость вверх грань с 1 очком, сумма становится равной 10 очкам, игрок В повертывает кость вверх гранью с 3 очками (сумма равна 13 очкам). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 6 очками (сумма равна 19). Игрок В повертывает кость с 3 очками (сумма равна 22). Игрок А повертывает кость вверх гранью с 1 очком (сумма очков 23). Наконец, игрок В переворачивает кость вверх гранью с 2 очками, достигает суммы 25 очков и выигрывает.

Рисунок 8

7. Игра “Три кости”

Игроки по очереди бросают три кости одновременно. После каждого броска они изымают кость, на которой выпало наибольшее число. Если это число выпало на нескольких костях, то изымают только одну кость. После каждого броска записывается сумма чисел, выпавших на двух остальных костях. Выигрывает тот, у кого сумма окажется наибольшей после 10 бросаний (о количестве бросаний можно договориться заранее).

8. Игра “Пиратские кости”

Во многих старинных морских играх числа и счет играют не последнюю роль. Легенды гласят, что пираты во время отдыха забавлялись игрой в кости, в частности, в покер. Главная цель – заполнить все пункты игровой таблицы 4 и набрать в итоге как можно больше очков. Таблица состоит из 3-х частей и 15-ти пунктов (строк). Чтобы заполнить их, надо сделать 15 ходов. Каждый ход состоит из трех попыток.

Таблица 4

Рисунок 9

Чтобы записать очки в какой-либо пункт таблицы, надо за три попытки выбросить комбинацию из трех костей с равными значениями граней и двух костей с другими равными между собой значениями граней. Строки таблицы можно заполнять в любой последовательности. Каждый пункт таблицы играет один раз.

Правила заполнения таблицы:

  1. В покер играют пятью костями. Игроки ходят по очереди. Когда до вас дойдет ход, встряхните кости в ладонях (или в стаканчике) и бросайте. Это первая попытка. В зависимости от того, какие очки выпали на костях, решайте, какой пункт таблицы выгодно заполнить. Кости с устраивающими вас значениями отложите в сторону, остальные перебросьте (2-я попытка). Из переброшенных костей вновь оставьте необходимые, а остальные перебросьте еще раз (3-я попытка). Имейте в виду, что в ходе попыток можно перебрасывать любые кости, в том числе и отложенные ранее. Полученный после трех попыток результат запишите в таблицу.
  2. Конечно, можно ограничиться одной или двумя попытками. Если вас устраивают значения костей.

    Вы также вправе заполнить любую другую сточку таблицы вместо объявленной ранее, если в результате трех попыток вы поняли, что вам это выгоднее.

  3. Если вам так не повезет, что после трех попыток вы не сможете заполнить ни один из пунктов, то вам придется вычеркнуть любой пункт из второй или третьей части таблицы и в дальнейшем его уже не играть.
  4. Теперь подробнее разберемся с каждой из частей таблицы. Посмотрите внимательно на первую часть . Чтобы сыграть в ней какой-нибудь из пунктов, надо за ход выбросить три кости с одинаковыми значениями граней. Количество очков, выпавших на каждой из костей, должно соответствовать числу, обозначенному в пункте.
  5. Первую часть таблицы нужно заполнить обязательно. Вычеркивать пункты из нее нельзя. Очков здесь почти не зарабатываешь, зато наказание может быть суровым: если за три попытки вместо трех костей с нужными гранями вы выбросили только две, то придется записать в этот пункт таблицы штраф “–10”; если выпала только одна нужная кость, пишите “–20”; если же за ход не удалось выбросить ни одной нужной кости, вы “заработали” штраф “–30” очко.

    Если необходимых костей выпало ровно три, то в пункте, который вы играете, ставиться “крестик” (?), что означает: “пункт сыгран”. Очков при этом вы не заработали, но и штрафа избежали.

    Если же нужных костей выпало на одну или две больше, то в строчку таблицы запишите сумму всех выпавших очков. Правда, при пяти выпавших с необходимыми гранями костях многие игроки предпочитают заполнить пункт “5 р” – покер.

  6. Основное количество очков вы заработаете, играя пункты второй и третьей частей таблицы, в которых записываются суммы выпавших очков.
  7. Чтобы заполнить какой-либо пункт второй части, вы должны в результате хода получить комбинацию из двух, трех и т.д. костей с любыми одинаковыми значениями граней. В пункт записывается их сумма. Например, при игре пункта “3 р” выпали кости с гранью “4”. В пункт записывается 12 очков (4 + 4 + 4). Если же выпали четыре таких кости, то учитываются из них только три необходимых в этом пункте, и результат все равно будет равен 12 очкам. Другой пример: вы играете пункт “2 п” (две пары), у вас выпало “2” и “2”, “6” и “6”. Сложите очки и результат запиши в таблиц (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Если при заполнении любого из пунктов 2-й или 3-й части таблицы (кроме пункта “сумма”) вам повезло и нужные кости выпали с первой попытки, то результат хода умножается на два и записывается в таблицу.
  9. К сумме очков при пяти равных (покер) в любом случае прибавляется 50 очков.
  10. Сумма очков в пункте “малый стрит” равна 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), а с первой попытки – 30.
  11. Сумма очков в пункте “большой стрит” равна 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), а с первой попытки – 40.
  12. Сумма в пункте “фул” может быть самой разной. Например: выпало две кости с гранью “4” (4 ? 2 = 8) и три кости с гранью “2” (2 ? 3 = 6). Записывается сумма: 8 + 6 = 14. Если результат получен с первой попытки, сумма удваивается: 14 ? 2 = 28.
  13. В пункте “С” записывается сумма очков, выпавших на всех костях (с любыми значениями граней).

Многие комбинации костей подходят к разным пунктам таблицы. Например, на костях выпало “4”, “4”, “4”. У вас не заполнены ни пункт “3 р”, ни пункт “4” в первой части таблицы. Подумайте, что вам нежнее: расквитаться с коварной первой частью или подзаработать побольше очков. Ведь в пункт “3 р” вы в этом случае можете записать 12 очков, а это не так уж мало (а если очки выпали с первой попытки, то сумма удвоится).

Когда таблица заполнена всеми игроками полностью, каждый складывает свои очки и вычитает из них сумму штрафов. Побеждает тот, кто в итоге набрал наибольшее количество очков.

9. Игра “Тысяча”

Играют пятью игральными костями. Цель каждого игрока ясна из названия – первым набрать 1000 очков. Но это не так-то просто, потому что подсчитываются очки, выпавшие только на зачетных гранях костей:

  • грань “1” – 10 очков;
  • грань “5” – 5 очков;
  • три кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – десятки очков. Например, “2”, “2”, “2” – 20 очков, “5”, “5”, “5” – 50 очков и т. п., но “1”, “1”, “1” – это 30 очков;
  • четыре кости с равными гранями, выпавшие одновременно, – сотни очков. Например, “6”, “6”, “6”, “6” – 600 очков и т. п.;
  • все пять костей, выпавшие одномоментно с равными значениями граней (любыми), означают “тысячу”. Выбросивший их счастливчик сразу становится победителем.

Правила игры:

  1. Игроки ходят по очереди. За один ход вы можете сделать не более трех бросков.
  2. После первого броска откладывайте кости с зачетными гранями, остальные перебрасывайте. Из переброшенных вновь откладывайте зачетные кости, остальные перебрасывайте третий раз.
  3. Если на всех выброшенных костях выпали зачетные грани, то их сумма запоминается, и все кости перебрасываются в следующей попытке.
  4. Если вы бросили кости и ни на одной из них не выпало зачетных граней, знайте: фортуна от вас отвернулась – очки, набранные в результате всего данного хода, сгорают. Поэтому, набрав определенное количество очков, вы можете остановиться и завершить свой ход после любой из попыток. Сделайте это вовремя!
  5. Результаты всех бросков (но не более трех) складываются и записываются как результат хода.
  6. Чтобы вступить в игру и сделать первую запись очков, надо за один ход набрать 60 очков или более.
  7. Если вы уже вступили в игру, то количество очков, набранных вами за один ход, может быть любым (см. пункт 1.4.).
  8. В ходе игры вы, как и любой из ваших соперников, три раза можешь попасть в “бочку”, то есть по набранным очкам попасть в определенный промежуток: первая “бочка” – с 300 до 400 очков; вторая “бочка” – с 600 до 700 очков; третья “малая бочка” – с 900 до 960 очков.
  9. Попавший в “бочку” игрок получает право на три хода подряд (по три броска каждый). За это время он должен набрать столько очков, чтобы выйти за пределы “бочки”.
  10. Когда пытаетесь выйти из “бочки”, правило “сгорания” очков не действует.

Например: результат первого броска – 15 очков; результат второго броска – 0 очков; результат третьего броска – 10 очков.

Затем делаются второй и третий ходы. Результаты ходов складываются.

  1. Если за три хода вы не вышли за пределы 400, 700 или 960 очков, у вас остается только 100 очков – остальные сгорают.
  2. Пример выхода из “бочки”. Было 260 очков. Наилучший вариант – если игрок в результате очередного хода наберет 35 очков (260 + 35 = 295) и подойдет к порогу “бочки” максимально близко. Право хода в этом случае переходит к сопернику, а игрок, дождавшись своей очереди, должен за три хода подряд набрать 105 очков (295 + 105 = 400). Если же, имея 260 очков, игрок в результате хода набрал 40 очков (или более), он продолжает ходить, потому что о уже вошел в “бочку”, и для того, чтобы выйти из нее, игроку остается только два хода (по три броска каждый), ведь первым будет считаться тот, в результате которого игрок в “бочку” вошел.
  3. Если вы набрали нужные очки и выкарабкались из “бочки” менее чем за три хода, то записывайте набранные очки, а кости передайте следующему игроку.
  4. Игра окончена, когда один из игроков набирает 1000 очков (без перебора). Если за ход игрок набрал больше очков, чем ему недостает до 1000, то результат хода не учитывается.

Литература

  1. Афанасьев В.В., Суворова М.А. Школьникам о вероятности в играх. Введение в теорию вероятностей для учащихся 8-11 классов. – Ярославль: Академия развития, 2006. – 192 с.
  2. Бизам Д., Герцег Я. Игра и логика. 85 логических задач / пер. с венг. Ю.А. Данилова. – М.: Мир, 1975. – 358 с.
  3. Бурау И.Я. Загадки мира цифр. – Донецк: Сталкер, 1997. – 448 с.
  4. Гарднер М. Математические досуги: пер. с англ. / под ред. Я.А. Смородинского. – М.: Мир, 1972. – 496 с.
  5. Гарднер М. Математические новеллы: пер. с англ. / под ред. Я.А. Смородинского. – М.: Мир, 1974. – 456 с.
  6. Глеман М., Варга Т. Вероятность в играх и развлечениях: элементы теории вероятностей в курсе сред. школы. Пособие для учителя / пер. с фр. А.К. Звонкина. – М.: Просвещение, 1979. – 176 с.
  7. Гринченко И.С. Игра в теории, обучении, воспитании и коррекционной работе: учебно-методическое пособие. – М.: ЦГЛ, 2002. – 80 с.
  8. Минскин Е.М. Пионерская игротека. – М.: Молодая гвардия, 1987. – 174 с.