Сколько осталось боев до следующего процента. Как посчитать процент побед. Не стоит зацикливаться на цифрах

Проведя в World of Tanks за два с половиной года около 31 000 боев, я сформировал собственное мнение по поводу одной из наиболее дискуссионных тем в игре, которое и попытаюсь донести до Вас.

Так вот: я уверен, что заговора Wargaming не существует. Совсем не существует - от слова "абсолютно".

На процент побед игрока оказывают влияние две вещи: психология и математика. Других просто нет.

Фактор номер раз: ПСИХОЛОГИЯ.

На игру всех без исключения игроков влияет исключительно психология, точнее, эмоциональное состояние каждого конкретного игрока в каждом конкретном бою. Поясню.

Всю аудиторию игроков условно можно разделить на две группы: так называемая "школота" (не пытаюсь никого оскорбить, не вкладываю отрицательный смысл - просто использую распространенный термин) и "отцы семейств".

1. Первая группа - это люди от.....лет (встречал даже 6-летних) до 18-22 лет. Выводы о наблюдениях за этой группой строю на примере игры своего 12-летнего сына и его друзей. Процент побед их не интересует как таковой. Они о нем слышали, даже иногда смотрят - но, в общем-то, им на него начхать. У них есть конкретная маленькая цель - докачаться до Y танка....убить Z машину.....поставить новую пушку.... Они входят в бой только ради того, чтобы получить опыт - причем неважно, сколько именно. Их не интересует стратегический результат, они не рассчитывают на несколько шагов вперед - ИМ НАДО СРОЧНО ВОООООН ТОТ ТАНК! Главное, что рано или поздно они его получат - все! У них нет психологии победителя - у них психология получателя. Причем, получить они готовы любой ценой. Если пытаешься им пояснить, что игра на победу принесет больше, они понимают, даже сами готовы привести примеры из собственной практики удачных боев - но....."пойду покатаюсь на танке, понабиваю опыт"... Баста! Это не их беда - это беда нас, старших, что мы упустили поколение: психология бойцов-победителей сменилась на психологию пользователей-потребителей. Они просто хотят конечный продукт (при этом, не ставя перед собой грандиозных целей, им достаточно сиюминутного результата), и не задумываются об эффективности потраченных усилий/времени/т.д. Но это слишком глубокий вопрос, и не здесь его обсуждать.

2. Вторая группа - посложнее. Люди от 20 лет. Представьте себе, что кто-то пришел с работы. Устал. У него есть та самая психология победителя, у него есть стратегическое мышление - но он весь день боролся, и он устал. Просто, физически устал. Он хочет отдохнуть - и свой вариант отдыха он нашел в игре. Отключился от мира - и зашел в ангар.... Он помнит о цели, которую поставил себе неделю/месяц/год назад, Он ценит свое время и силы - но он устал! Или нетрезв (что не исключает усталости). Или поругался с женой, и выплескивает раздражение здесь. Или расслаблен излишне после бурного свидания. Или....да миллион таких "или"! Все это так или иначе воздействует на его физиологическое состояние - реакцию, скорость мышления, восприятие цветов на экране, скорость принятия решений в игре и т.д.

И вот эта адская смесь выплескивается на просторы рандома. Кто-то охотится за конкретным танком (ибо поставлена цель - "Эксперт"); кто-то набивает опыт на аппарате, к которому не лежит душа; кто-то дал девушке/брату/соседу/теще покататься; кто-то разговаривает по телефону; кто-то раздражен сверх меры, а кто-то абсолютно счастлив....вариантов - миллиард! Но не забываем - каждый находится в своем, индивидуальном, психофизическом состоянии. У всех разные цели в этом бою - и зачастую эти цели прямо противоречат друг другу.

И чего вы хотите в этой каше? Это на ГК проще: у всех одна, общая цель. Кроме того, люди знакомы - и можно с большой долей уверенности предсказать, кто из соклановцев как себя поведет. Да и сама подготовка к бою на ГК заставляет всех настроиться если не на одну, то на несколько параллельнонаправленных эмоций. В рандоме ничего этого не будет.

Вывод из всего этого один: та команда, в которой окажется больше людей с похожими эмоциями, и будет выигрывать. И баланс техники тут ни при чем - сейчас этот параметр в игре настроен, в общем-то, достаточно грамотно, и команды подбираются примерно равные по ТТХ.

(Разумеется, возрастные рамки приведены чисто условно - невозможно их определить абсолютно точно. Равно как и разделение игроков на две группы произведено лишь в интересах данной статьи, для пояснения мысли).

Раздел 2: МАТЕМАТИКА.

В игре существует устойчивое убеждение, что все сводится к усредненным 49% побед, такому же количеству поражений, и 2% ничьих. Мнение это поддерживается в том числе разработчиками (или сформировано ими - тут не суть важно), является общепризнанным, посему примем цифры за истину.

В школе учились (или учатся) все игроки, стало быть, выкладки понять и перепроверить сможет любой.

На первом этапе своего нахождения в игре человек по определению не может играть хорошо (конечно, всякие уникумы встречаются, но их ничтожное количество). (Первым этапом я лично считаю показатель в 4-4.5 тыс.боев. Примерно к этому времени он обзаводится первым «топом», и начинает хоть что-то понимать в игре). Объяснений этому масса - незнание карт, тактик, ТТХ, отсутствие опыта молниеносного реагирования на ситуации в бою, и т.д. В конце концов, у него мысли направлены на получение заветного ИС-7, и статистика его очень мало волнует - он торопится вскочить из боя, и поехать в новый. Исходя из всех вышеизложенных цифр, получаем следующую картину:

Бои - 4500
Победы (49%) - 2205
Ничьи (2%) - 90
Поражения (49%) - 2205

Вот здесь он задумался о собственной статистике, и решил ее поднять. Неплохим с точки зрения игроков считается человек с 53% побед и выше. При 2% ничьих его поражения составят 45%. Проценты - вещь хорошая, но посчитаем это в абсолютных цифрах. Если бы он сразу вышел на показатель в 53% побед, то картина выглядела бы следующим образом:

Бои - 4500
Победы (53%) - 2385
Ничьи (2%) - 90
Поражения (49%) - 2205
Разница - Побед +180 (8,16%), Ничьи 0, Поражения (45%) -180 (8,16%)

Но в данном случае есть еще одна цифра в абсолютном выражении: разница побед и поражений. В приведенном примере она составит 2385 - 2025 = 360 боев. Если игрок будет сохранять эту разницу, то к 10 000 проведенных боев она составит совсем нерадужную для него цифру ((((10 000 - 10 000*2%) - 180)/2 + 180) / 10 000) = 49,9% побед.

Стало быть, для достижения результата в 53% (к тем же 10 000 боев) ему будет необходимо выйти на показатель разницы побед/поражений в размере 800 боев. За 5 500 предстоящих сражений ему предстоит выиграть ((((5 500 - 5 500*2%)-800)/2) + 800) = 3095 боев. Или 56,27% предстоящих схваток.

С течением времени у игрока растет умение играть в World of Tanks(т.н. «скилл»), даже если он к этому не стремится. Он запоминает карты, привыкает к тому или иному танку и его поведению, изучает удачные ходы, в память закладываются зоны пробития и т.д. У кого-то скилл больше, у кого-то меньше, но он есть. Это как мышца - ее можно накачать в спортзале при помощи «железа», а можно каждый день сопровождать жену в магазин и таскать полные пакеты; и в том и в другом случае укрепится мышечная ткань, вопрос лишь в степени развития ее.

Однако, как и в примере с мышцами, скилл сам по себе не может расти скачкообразно. Так просто не бывает - это не стоимость бумаг «Газпрома» на бирже. Процесс идет поступательно, с небольшим повышением. Но поднять циферки в статистике очень хочется…. И что же делает игрок, если это желанием превалирует? Ищет варианты, одним из которых является совместная игра ротами. Как показывает практика, это достаточно эффективный способ для повышения процента побед (но в реалиях World of Tanks зачастую не связанный с ростом личного умения), иллюстрацией чего являются данные в информации о аккаунтах «статистов». (Здесь мы не будем затрагивать тему т.н. «твинков», поскольку процесс развития такого персонажа изначально стартует с более льготных условий в виде высокого скилла и имеющегося игрового опыта). Самое интересное в том, что при разборе причин успеха повышения статистики в ротах мы придем к вопросу психологии, т.е. раздела 1.

Казалось бы - замкнутый круг? Нет, дамы и господа - я назвал бы это замкнутой системой, в которой органично дополняют друг друга два равнозначных фактора: математика и психология. И не существует заговора Кровавого Варгейминга относительно игроков - нет ни одной объективной причины, которая заставила бы поступать компанию так. И не существует механизма, способного за считанные секунды, проходящие между нажатием кнопки «В бой!» и началом отсчета, собрать и проанализировать психофизиологическое состояние сотен тысяч игроков, готовых к сражению; а ведь потом еще и распределить нужно их так, чтобы они находились в противоречии друг с другом, учесть при этом скилл и баланс техники…. Этого просто НЕ НУЖНО никакому Варгеймингу.

Так что успокойтесь - вся Ваша статистика зависит исключительно от Вас и Ваших действий в World of Tanks.

Удачи на полях сражений, танкисты!

Процент побед World of Tanks: заговор Варгейминга, либо.

Создатель: VseSlava

Совершив в World of Tanks за два с половиной года около 31 000 боев, я организовал собственное вывод по поводу одной из самые дискуссионных тем в игре, которое и постараюсь донести до Вас.

Так вот: я уверен, что заговора Wargaming не существует. Совсем не существует — от слова полностью.

На процент побед игрока влияют две вещи: психология и математика. Вторых нет.

Фактор номер раз: ПСИХОЛОГИЯ.

На игру всех подряд игроков воздействует только психология, правильнее, эмоциональное состояние каждого конкретного игрока в каждом конкретном бою. Поясню.

Всю аудиторию игроков условно возможно поделить на две группы: так называемая школота (не пробую никого обидеть, не вкладываю отрицательный суть — распространенный термин) и отцы семейств.

1. Первая несколько — это люди от. лет (встречал кроме того 6-летних) до 18-22 лет. Выводы о наблюдениях за данной группой строю на примере игры собственного 12-летнего его друзей и сына. Процент побед их не интересует как такой. Они о нем слышали, кроме того время от времени наблюдают — но, в неспециализированном-то, им на него начхать. У них имеется конкретная маленькая цель — докачаться до Y танка. убить Z машину. поставить новую пушку. Они входят в бой лишь для того, для получения опыта — причем не имеет значение, сколько как раз.

Их не интересует стратегический итог, они не рассчитывают на пара шагов вперед — ИМ Нужно Безотлагательно ВОООООН ТОТ ТАНК! Основное, что непременно они его возьмут — все! У них нет психологии победителя — у них психология получателя.

Причем, взять они готовы любой ценой. В случае если пробуешь им пояснить, что игра на победу принесет больше, они знают, кроме того сами готовы привести примеры из собственной практики успешных боев — но. отправлюсь покатаюсь на танке, понабиваю опыт. Баста! Это не их беда — это беда нас, старших, что мы потеряли поколение: психология бойцов-победителей сменилась на психологию пользователей-потребителей.

Они просто хотят конечный продукт (наряду с этим, не ставя перед собой грандиозных целей, им достаточно сиюминутного результата), и не вспоминают об эффективности израсходованных упрочнений/времени/т.д. Но это через чур глубочайший вопрос, и не тут его обсуждать.

2. Вторая несколько — посложнее. Люди от 20 лет. Представьте себе, что кто-то пришел с работы. Устал. У него имеется та самая психология победителя, у него имеется стратегическое мышление — но он целый сутки боролся, и он устал.

Легко, физически устал. Он желает отдохнуть — и собственный вариант отдыха он отыскал в игре. Отключился от мира — и зашел в ангар. Он не забывает о цели, которую поставил себе семь дней/месяц/годом ранее, Он ценит собственный силы и время — но он устал! Либо нетрезв (что не исключает усталости). Либо поругался с женой, и выплескивает раздражение тут. Либо расслаблен излишне по окончании бурного свидания.

Либо. да миллион таких либо! Все это так или иначе воздействует на его физиологическое состояние — реакцию, скорость мышления, восприятие цветов на экране, скорость принятия ответов в игре и т.д.

И вот эта адская смесь выплескивается на просторы рандома. Кто-то охотится за конкретным танком (потому что поставлена цель — Специалист); кто-то набивает опыт на аппарате, к которому не лежит душа; кто-то дал девушке/брату/соседу/свекрови покататься; кто-то говорит по телефону; кто-то раздражен сверх меры, а кто-то полностью радостен. вариантов — миллиард! Но не забываем — любой находится в собственном, личном, психофизическом состоянии.

У всех различные цели в этом бою — и обычно эти цели прямо противоречат друг другу.

И чего вы желаете в данной каше? Это на ГК несложнее: у всех одна, неспециализированная цель. Помимо этого, люди привычны — и возможно с громадной долей уверенности угадать, кто из соклановцев как себя поведет. Да и сама подготовка к бою на ГК заставляет всех настроиться если не на одну, то на пара параллельнонаправленных чувств.

В рандоме ничего этого не будет.

Вывод из всего этого один: та команда, в которой окажется больше людей с похожими чувствами, и будет побеждать. И баланс техники тут ни при чем – на данный момент данный параметр в игре настроен, в неспециализированном-то, достаточно грамотно, и команды подбираются приблизительно равные по ТТХ.

(Очевидно, возрастные рамки приведены чисто условно – нереально их выяснить полностью совершенно верно. Равно как и разделение игроков на две группы произведено только в интересах данной статьи, для пояснения мысли).

Раздел 2: МАТЕМАТИКА.

В игре существует устойчивое убеждение, что все сводится к усредненным 49% побед, такому же количеству поражений, и 2% ничьих. Вывод это поддерживается в

том числе разработчиками (либо организовано ими – тут не сущность принципиально важно), есть общепризнанным, посему примем цифры за истину.

В школе обучались (либо обучаются) все игроки, значит, выкладки осознать и перепроверить сможет любой.

На начальной стадии собственного нахождения в игре человек по определению не имеет возможности играться прекрасно (само собой разумеется, всякие уникумы видятся, но их ничтожное количество). (Первым этапом я лично считаю показатель в 4-4.5 тыс.боев. Приблизительно к этому времени он обзаводится первым «топом», и начинает хоть что-то осознавать в игре). Объяснений этому масса – незнание карт, тактик, ТТХ, отсутствие опыта быстрого реагирования на ситуации в сражении, и т.д.

В итоге, у него мысли направлены на получение заветного ИС-7, и статистика его мало тревожит – он спешит быстро встать из боя, и отправиться в новый. Исходя из всех вышеизложенных цифр, приобретаем следующую картину:

Битвы — 4500

Победы (49%) — 2205

Ничьи (2%) — 90

Поражения (49%) — 2205

Вот тут он задумался о собственной статистике, и решил ее поднять. Хорошим с позиций игроков считается человек с 53% побед и выше. При 2% ничьих его поражения составят 45%.

Проценты – вещь хорошая, но посчитаем это в безотносительных цифрах. Если бы он сходу вышел на показатель в 53% побед, то картина смотрелась бы следующим образом:

Битвы — 4500

Победы (53%) — 2385

Ничьи (2%) — 90

Поражения (49%) – 2205

Отличие – Побед +180 (8,16%), Ничьи 0, Поражения (45%) -180 (8,16%)

Но в этом случае имеется еще одна цифра в полном выражении: отличие поражений и побед. В приведенном примере она составит 2385 – 2025 = 360 боев. В случае если игрок будет сохранять эту отличие, то к 10 000 совершённых боев она составит совсем нерадужную для него цифру ((((10 000 – 10 000*2%) – 180)/2 + 180) / 10 000) = 49,9% побед.

Значит, с целью достижения результата в 53% (к тем же 10 000 боев) ему будет нужно выйти на показатель отличия побед/поражений в размере 800 боев. За 5 500 грядущих сражений ему предстоит победить ((((5 500 – 5 500*2%)-800)/2) + 800) = 3095 боев. Либо 56,27% грядущих схваток.

С течением времени у игрока растет умение играться в World of Tanks(т.не. «скилл»), кроме того если он к этому не пытается. Он запоминает карты, привыкает к тому либо иному его поведению и танку, изучает успешные ходы, в память закладываются территории пробития и т.д. У кого-то скилл больше, у кого-то меньше, но он имеется.

Это как мышца – ее возможно накачать в спортзале при помощи «железа», а возможно ежедневно сопровождать жену в магазин и таскать полные пакеты; и в том и в другом случае укрепится мышечная ткань, вопрос только в степени развития ее.

Но, как и в примере с мышцами, скилл сам по себе не имеет возможности расти скачкообразно. Так просто не бывает – это не цена бумаг «Газпрома» на бирже. Процесс идет поступательно, с маленьким увеличением. Но поднять циферки в статистике весьма хочется…. И что же делает игрок, в случае если это жаждой превалирует?

Ищет варианты, одним из которых есть совместная игра ротами. Как показывает опыт, это достаточно действенный метод для увеличения процента побед (но в реалиях World of Tanks обычно не связанный с ростом личного умения), иллюстрацией чего являются данные в информации о аккаунтах «статистов». (Тут мы не будем затрагивать тему т.н. «твинков», потому, что процесс развития для того чтобы персонажа изначально стартует с более льготных условий в виде большого скилла и имеющегося игрового опыта). Самое увлекательное в том, что при разборе обстоятельств успеха увеличения статистики в ротах мы придем к вопросу психологии, т.е. раздела 1.

Казалось бы – замкнутый круг? Нет, дамы и господа – я назвал бы это замкнутой совокупностью, в которой органично дополняют друг друга два равнозначных фактора: математика и психология. И не существует заговора Кровавого Варгейминга относительно игроков – нет ни одной объективной обстоятельства, которая вынудила бы поступать компанию так.

И не существует механизма, талантливого за считанные секунды, проходящие между нажатием кнопки «В бой!» и началом отсчета, собрать и проанализировать психофизиологическое состояние сотен тысяч игроков, готовых к сражению; а ведь позже еще и распределить необходимо их так, дабы они пребывали в несоответствии между собой, учесть наряду с этим скилл и баланс техники…. Этого просто НЕ НУЖНО никакому Варгеймингу.

Так что успокойтесь – вся Ваша статистика зависит только от Вас и Ваших действий в World of Tanks.

Удачи на полях сражений, танкисты!

В World of Tanks статистика игрока имеет для многих танкистов очень большое значение. Это неудивительно, именно соревновательный элемент является первостепенным после прокачки большинства танков. Наш сервис позволит Вам оценить множество показателей, начиная от винрейта и заканчивая временем, проведенным в игре.

Зачем нужна статистика?

В любой многопользовательской игре каждый хочет быть лучшим, а статистика позволяет увидеть, насколько результаты одного танкиста отличаются от другого.

  • С помощью мода XVM можно проверить стату в WoT прямо в сражении. И не только свою, но и врагов, а также союзников. В итоге игрок более грамотно оценивает общий расклад сил команды, видя, насколько скиллованны игроки.
  • Сервисы расширенной статистики в WoT - это обязательный инструмент каждого рекрутера, занимающегося поиском новых игроков для своего клана.
  • Существует и клановая статистика сообществ в World of Tanks, благодаря ей оценивается целиком весь клан.
  • Оценка своих достижений - наблюдать, как показатели растут со дня на день довольно приятно.

Из чего состоит стата?

Перед тем, как перейти к описанию разнообразных рейтингов и калькуляторов эффективности в WoT, следует пройтись по фундаментальным данным, с помощью которых эти рейтинги и составляются.

  1. Процент побед - это основной показатель, демонстрирующий успешность танкиста на поле боя. Так как вероятность победить равна 49.9%, вклад игрока в сражение и его умение играть может привести к победе. Таким образом, умелые танкисты могут похвастаться статистикой от 51% и выше.
  2. Урон за бой - в рейтинг эффективности в WoT входят и эти данные, объективно показывающие вклад в сражение. Но учтите, этот показатель является совсем необязательным для легких танков, задача которых состоит в обнаружении противника. А вот для ТТ и ПТ-САУ урон за бой - это критически важный показатель.
  3. Выживаемость - спорные данные, так как до момента своей смерти игрок может нанести огромное количество урона и уничтожить многих врагов. Но все же выживаемость отлично показывает склонность танкиста идти в самоубийственную атаку. Если же вы любитель ЛТ, то именно выживаемость является очень важным показателем, наравне с обнаруженными за бой врагами.
  4. Точность (процент попаданий) - в КПД входит информация о проценте попаданий. Критически важно иметь хорошую точность на арте, во вторую очередь на остальных классах.
  5. Соотношение убил/убит - в бою сталкиваются 30 машин, по 15 с каждой стороны. Один уничтоженный танк - это уже полноценный вклад в достижение победы, все, что было сделано поверх говорит об эффективности танкиста, поэтому соотношение, равное, например, 1.50 является хорошим показателем.
  6. Средний уровень боев - показывает на каких уровнях чаще всего сражается игрок.

Это далеко не вся информация, доступная в нашем сервисе, описаны лишь самые главные данные.

Основные виды рейтингов

Так как входных данных для статистики очень много, то и трактовать их можно немного по разному. Однако, несмотря на большое количество различных систем измерения скилла, все они в принципе так или иначе сходятся в своих оценочных градациях. Другими словами хороший игрок по версии РЭ, будет хорошим и в WN8.

На нашем сайте представлены три основных рейтинга.

Личный рейтинг (по версии Wargaming)

  • процент побед;
  • опыт и урон за бой (средний);
  • выживаемость;
  • суммарное количество сражений;
  • урон по засвету и помощь союзникам (когда игрок сбивает врагу гусеницу и его добивают союзники).

Больше всего трудностей с поднятием этого рейтинга эффективности в Мире Танков испытывают гроки с большим количеством сражений. Для увеличения показателя ЛР нужно как можно больше дамажить врагов, получая таким образом опыт. Легкие танки тоже не останутся в стороне, ибо рейтинг будет расти благодаря урону по засвету.

РЭ (рейтинг эффективности)

Состоит он из следующих данных:

  • Средний урон.
  • Очки сбития и захвата базы.
  • Число засвеченных противников.
  • Фраги (уничтоженные танки).

Чтобы калькулятор статистики в WoT порадовал положительными эмоциями, советуем повышать рейтинг сразу несколькими способами.

Поднятие процента побед - если в рандоме дела обстоят не слишком хорошо, можно отправиться в роты или командные бои, где при наличии хорошего командира можно держать отличный винрейт. Но в ротах поднимается лишь процент побед, для увеличение среднего урона следует играть на высокоуровневой технике. На десятых уровнях можно набить не только больше урона, но и получить в разы больше опыта, чем, например, на пятых или шестых уровнях. В итоге эффективность в WoT вырастет, а с ней и РЭ.

WN8

Расширенная статистика в WoT продолжает дорабатываться и новый калькулятор КПД WN8 является следующей итерацией после WN7. В отличии от предыдущего калькулятора, в WN8 больше ценится дамаг, а не фраги, как это было в WN7.

Кроме этого, WN8 нельзя назвать полноценной формулой, это скорее система расчета скилла, так как используется огромная база данных с информацией о всех танкистах и их успехах на той или иной машине. Для каждого танка в WN8 используются так называемые "эталонные значения" или идеальные показатели и чем ближе (или выше) вы находитесь к этим идеалам - тем круче будет ваш рейтинг в данной системе.

Для быстрого повышения коэффициента эффективности в WoT советуем играть на тех машинах, на которых получается лучше всего, ведь чем результативнее проходит бой, тем больше урона будет у танкиста. А так как урон является одним из главных показателей WN8, цифры будут расти. Но учтите, что WN8 по-разному считает урон на каждом танке. Например, играя на какой-то имбе, например, FV215b (183), повысить рейтинг будет сложнее, чем играя на том же ИС-7, ибо эталонный урон на ПТ-САУ больше, чем на ТТ.

  • Статья в тему: чем отличается РЭ от WN8 и формулы этих рейтингов .

На что стоит обращать внимание в статистике?

Первое, на что нужно обратить внимание - три разных рейтинга, объективно показывающие успехи танкиста. Это РЭ, WN8, а также рейтинг от Wargaming.

Винрейт - святая святых почти любого игрока. Если винтейт выше 50%, это значит, что танкист приносит пользу команде.

Третий важный показатель - это дамаг за бой . Большинство танкистов предпочитают наносящие урон классы, поэтому можно оценить танкиста и его среднюю эффективность.

Средний уровень боев - если у игрока средний уровень пятый или, например, шестой, то сразу становится понятно, что на десятых уровнях ездить ему не очень нравится. Благодаря этой информации можно оценивать претендентов на вступление в клан, часто воюющий на ГК.

Два соотношения - убил\убит и нанес\получил урона . У опытных танкистов этот показатель будет выше, чем 1, ибо игрок приносит пользу в бою. Если этот показатель меньше, то становится понятно, что чаще всего не игрок тащит сражение, а команда тащит игрока. Но если на аккаунте больше всего боев на ЛТ, соотношения не будут объективно показывать эффективность танкиста.

Особенности расширенной статистики на нашем сайте

Статистика встретит вас таким окном, в котором нужно указать свой игровой никнейм:

Выбираем нужный ник из списка:

Откроется главное окно статистики, в котором можно увидеть три рейтинга, а также другую информацию, например, винрейт, количество боев, полученный дамаг и.т.д. Благодаря этому можно оценить успешность любого игрока.

Интересная особенность нашей статистики в том, что можно увидеть сколько всего времени было потрачено на все сражения. Данные приблизительные, для расчета была взята средняя продолжительность боя (учитывалось больше двух миллионов сражений).

Вы задумывались над тем, сколько раз видели щелкающий таймер перед началом боя? В нашей статистике можно посмотреть, сколько в итоге времени вы потратили на щелчки таймера. И да, будьте осторожны, правда просто поражает, например, на демонстрационном аккаунте отсчет занял почти пять дней. Невероятно много, верно?

Еще одна любопытная возможность - слежение за прогрессом по времени. Показывается ход событий за четыре недели, одну неделю и за день. Благодаря этой информации можно видеть, развивается танкист или же его показатели эффективности снизились.

Участие в танковых сражениях «World Of Tanks» захватывает, погружая с головой в атмосферу раскаленных баталий. Со временем начинают возникать вопросы:

  • Как узнать, насколько хорошо я играю?
  • Какие цифры могут сказать о моих достижениях?

Тогда приходит время и игрок узнает о существовании статистики КПД , попутно изучая формулы и способы ее улучшения.

Как узнать КПД в World of Tanks

Необходимо ввести в форму ниже свой игровой ник и калькулятор КПД посчитает все за Вас!

Статистика игрока
Описание Значение
Количество боев:
Количество танков:
Уничтожено за бой: 0
Повреждений за бой: 0
Обнаружено за бой: 0
Очков защиты базы за бой: 0
Очков захвата базы за бой: 0
Средний уровень танков: 0
Процент побед: 0
Рейтинг Эффективности КПД: 0


Используемая формула при подсчете КПД

При подсчете КПД используется формула Рейтинга Эффективности, т.к. она является одной из самых популярных:
где:
  • R – КПД и он зависит от шести параметров игрока:
  • К – среднее число уничтоженных танков;
  • L – средний уровень танка игрока;
  • D dmg – средний нанесенный урон;
  • S – среднее количество обнаруженных танков;
  • D def – среднее число очков защиты базы;
  • С – среднее количество очков захвата базы.

Как это работает?

КПД пользователей запоминается. Таким образом, можно следить за динамикой изменения Рейтинга Эффективности (РЭ). Для того, чтобы увидеть изменения РЭ, необходимо сыграть несколько боев и заново ввести свой ник.

Измение КПД в плюс или минус. Отсчет начинается с последней проверки РЭ:

Так же есть возможность посмотреть всю историю изменения КПД в виде графика:



Полезная информация


Считать самому? Ну уж, нет!


Подсчитывать каждый раз, вносить в формулу новые данные? - Это не требуется. Для того, чтобы определить свой КПД нужно в форме (выше) ввести игровой ник, запустить процесс скачивания данных и дождаться результата. Там же вам обстоятельно объяснят, что и как нужно сделать, чтобы поднять значение этого показателя. Способы существуют честные и не очень. Хотя открытое жульничество карается баном (постоянным).
Существует множество разновидностей данной программы. Калькулятор кпд world of tanks может показывать не только ваш коэффициент, но и рассчитывать, сколько боев осталось до необходимого процента побед. Причем не победных боев, а игр в том стиле, присущем вам.

Взгляд в будущее или смешно названный прибор.


Всегда хочется предугадать, каким будет бой. Кто будет вашим противником – матерый танковый ас или «зеленый» игрок на стоковой технике. Для этого нужно установить специальный мод « », с помощью которого можно узнать кпд не выходя из боя.

Тем, кто уже играл, название «оленеметр» говорит само за себя. Непосвященным нужно пояснить, что в игре «оленями» называют игроков, не блистающих успехами. В самом начале, когда появляется загрузочная таблица, напротив каждого игрока появляется несколько цифр. Они показывают: процент побед, значение кпд, общее количество проведенных боев. За время загрузки можно выбрать себе потенциальных «жертв», и запомнить, от кого желательно держаться подальше. Также даются общие данные шансов на победу по анализу игроков и по сравнению техники, участвующей в бою.

Не стоит зацикливаться на цифрах

Сразу хочется заметить, что эти показатели – относительны. Кпд игрока world of tanks может быть искусственно завышен. Или наоборот, не отражает реальных боевых качеств игрока. Как это может быть? Можно хорошо улучшить свой коэффициент и принести нулевую пользу команде (ворваться на «респ» противника, «засветить» всех и мужественно умереть). Союзники в это время ничего не успели сделать. «Тяжи» еще только начали выдвигаться на позиции, а «арта» даже не «свелась» на этот квадрат. Ситуация наоборот. Огромная польза для команды в бою. Сбивал «гусли» противнику, сдерживал продвижение целой группы, не давая неприятелю развернуть боевой порядок. Передавал координаты САУ. По результатам боя - низкий КПД.

Шанс на победу

Случается, что команда, не имеющая шансов на победу (данные «оленеметра»), выигрывает за считанные минуты. Иногда низкие цифры игроков противоположной команды действуют расслабляюще. Все понимают, что победа в кармане. И благополучно проигрывают.

Как поднять КПД?

Почему бы не использовать некоторые хитрости себе на пользу, чтобы поднять свой показатель и пугать других высокими данными.

Повышающие факторы

Отлично увеличивают рейтинга эффективности очки сбития и захвата базы. Значит, это нужно использовать в боевых действиях. Причем, если вы встали на захват на тяжелом танке 8-го уровня и выше, это сильно поднимет ваш кпд.

Понижающие факторы

Не рекомендуется использовать артиллерию:
  • Нет очков захвата, сбития;
  • Не очень высокие цифры урона;
  • Низкий уровень техники.

Варианты боя для повышения кпд

  1. Действовать по принципу «Наш пострел везде успел». Мчаться, помогать своим, убивать чужих, наносить максимальный урон. Значительная цифра кпд, море «фана».
  2. Скромно «протиснуться бочком» к базе противника, встать на захват. В результате получаем большое количество кпд, качественно сыгранную игру и победу над врагом. Но при условии, что вы остались в живых и практически в одиночку захватили чужую базу.

Несмотря на наше настроение после плохого ГСЧ, в глубине души мы все знаем, Hearthstone — это игра о мастерстве. В этой статье мы рассмотрим, как с помощью математики выигрывать турниры. После того, как мы создали цели на победу в процентах , мы чувствовали себя комфортно, ведь мы можем исследовать, как собрать колоды, адаптированные к нашим целям.

Очевидно, что мы хотим выиграть как можно больше игр, но слишком большие амбиции при создании стратегии или колоды приведут к провалу из-за конструкции существующих карт в Hearthstone . Например, невозможно иметь более 90% процент побед, когда каждый соперник играет Рагнаросом. Прежде чем продолжить, следует отметить, что винрейты в значительной степени зависят от мастерства наших оппонентов . Если кто-то хвастался своим 70% винрейтом на 15 ранге, то это не сравнится с 55% винрейтом на 5 ранге.

Кроме того, сильно отличается игра против людей, борющихся за ранг 1, по сравнению со случайными людьми в легенде. Таким образом, процент побед является не единственным фактором, определяющим мастерство в Hearthstone , но все еще полезным показателем для анализа при разработке стратегий и измерения нашего уровня мастерства.

Изучение процента побед

Если мы посмотрим на процент побед игроков в ладдере, мы увидим, что некоторые постоянно берут легенду, некоторые постоянно попадают в топ-10, а некоторые достигли этого всего лишь раз. Для турниров мы видим подобную тенденцию, когда несколько избранных игроков всегда занимают высокие места. Конечно, есть ещё некоторая предвзятость в имеющихся данных. Проблематично определить, кто лучший игрок из-за пригласительной системы на турнирах по Hearthstone . Но это не меняет того факта, что некоторые приглашённые игроки, как правило, выходят в топ.

Первый человек, который приходит на ум, это Strifecro , который достиг 67,8% процента побед, в матчах по состоянию на 2 марта по GosuGamers (Заметим, что статистика основывается на игры такого формата, как «Лучший из 3», а не отдельных игр). Интересно то, что Strifecro побеждает с первых турниров по Hearthstone , а это удивительный подвиг. Также впечатляет то, что на этих турнирах были сыграны матчи против лучших игроков в мире.

67,8% процент побед, кажется очень высоким, но фактически он имеет 58,9% для каждой игры. Это одна из причин, почему серии — это лучший способ узнать, кто является сильнейшим игроком , потому что повышает надежность результатов. Давайте проанализируем винрейт в системе «Лучший из 5» и отдельные игры.

Приведенная ниже таблица показывает все возможные исходы в «Лучший из 5»,очевидно, что существует высокая вероятность результата 3-2 , а не 3-0, если мы предположим, что у нас есть процент побед 50% . Итак, если у нас есть 60% процент побед в отдельных играх, он будет сопоставим 68% проценту побед в «Лучший из 5». Вычисления проведены с помощью дерева выбора.

Для начала, рассчитаем возможность результата 3-1 при 60%, 0,6 ^ 3 * 0,4 ^ 1 * 3 = 25,92%, где 0,6 это процент побед, 3 это количество побед, 0,4 — процент поражений, 1 — количество поражений и 3 — это количество сценариев, в которых происходит результат 3-1. Если мы сделаем этот расчет для каждого выигрышного результата , мы получаем процент побед 68,26% в «Лучший из 5»,имея при этом только 60% процент побед для каждой игры.

Оглядываясь на Strifecro , мы видим, что, имея 58,87% винрейт в отдельных играх, он имеет процент побед равный 67.83%,что довольно близко к теоретическим значениям. В ранговых играх лучшие игроки имеют процент побед около 65%, что несколько больше, чем 59%. Это объясняется тем, что уровень соперников в ладдере ниже, чем на турнирах . Поэтому, когда кто-то хвастается 80% процентом побед, относитесь к этому скептически, потому что он, скорее всего, играет против плохих противников, ссылаясь на небольшой выборке игр.

Открытые турниры

Далее мы можем посмотреть на шансы на победу или призовые места на турнирах. Для Кубка Viagame House № 2 из 338 участников 4 лучших проходили квалификацию. Предположим, что мы не получили авто-победу в 1-м раунде, тогда мы должны были бы выиграть 7 игр, чтобы пройти. Приведенная ниже таблица предполагает 60% винрейт за игру, что приводит к 6,90% шансу прохода.

Однако если мы поднимем наш винрейт до 65%, шанс поднимется до 15,31%. Очевидно, что шанс выиграть турнир очень чувствителен к винрейту каждой игры, и это не удивительно, почему люди говорят о разнице между 63% и 62% игроков.

Кроме того, это показывает, насколько трудно хорошо выступить на открытых турнирах . Хотя обычно есть, по крайней мере, один профессиональный игрок, который выходит из этих отборочных, но стоит отметить, что многие профессионалы на самом деле этого не заслуживают.

Количество раундов Количество участников %Побед Бо3 %Побед Бо5 %Побед Бо7
1 2 64.80 68.26 71.02
2 4 41.99 46.59 50.44
3 8 27.21 31.80 35.82
4 16 17.63 21.71 25.44
5 32 11.43 14.82 18.07
6 64 7.40 10.11 12.83
7 128 4.80 6.90 9.11
8 256 3.11 4.71 6.47
9 512 2.01 3.22 4.60
10 1024 1.31 2.19 3.26

Заключение

Победа в Hearthstone является наиболее важным показателем, если вы ориентированы на результат. Этот анализ может быть использован либо в иллюстративных целях, либо для построения стратегий. Он предназначен для того, чтобы служить ориентиром . Кто-то может довольствоваться 4% шансом на победу в турнире, а другие хотели бы 15%, и мы бы изменили наши колоды так, чтобы оптимизировать шанс до 57% и 65% процент побед в игре для «Лучший из 7» соответственно.