Heroes VI: Общая тактика и стратегия игры. Heroes VI: Общая тактика и стратегия игры Heroes of might and magic 6 прохождение

Герои 6 - это долгожданное продолжение серии игр Меча и Магии, которая представит нам новое переосмысление сюжета, событий в мире Ашана и взаимоотношений между обновленными фракциями. Изменения коснутся не только геймплея, который все же остался все тем же увлекательным, и даже не только графики, которая стала еще более реалистичной, но и баланса, который будет одним из самых качественных в серии.

Недостатки Героев меча и магии 6:

не оптимизированный движок;

нельзя увольнять героев;

не описана механика навыков;

навыки с нулевыми характеристиками (н., отпор длительностью в 0 ходов).

Общие советы по прохождению кампаний:

Как качать героя? Общее

Подкрепление (призыв войск),образование (+20 опыта), обучение (75% другим героям), логистика (+3 хода – в принципе не надо, если бы не кража), кража (сбор ресурсов с соседних клеток).

Для мага: Призыв элементалей, Остановка времени, Окаменение.

Для война (примерная ветка): образование, логистика, нахождение пути, засада, экономика1, обучение, кража, экономика2, ответный удар 1-2, теснить врага / тактика1, подкрепление1-2, тактика2 / убийца гигантов, 15: экономика3, ответный удар3, стойкость, буйство, рассечение, подкрепление3,устрашение, выносливость/удача 1-3, стрельба из лука / мастер осад 1-3.

Для побочного героя: поиск пути, вся ветка экономики

Что не строить?

На высоких уровнях: улучшения обычных существ; повышение обилок действующие внутри/вне территории замка; дополнительные таверны; порталы Инферно; подсвечивалки Альянса Света.

Артефакты династий

Да, герои запускаются с ключиком /offline – никаких кряков, но… все закончится тем, что без тренера в дальнейшем на каком-то участке честная игра просто застопорится. Артефакты династии накапливающие опыт и растущие в уровне (их можно активно менять между героями в ходе игры). Династические достижения (например, “250 золотых в день”). Делюкс-версия издания с причиндалами. Мало ли, что еще потом придумают разработчики. Кроме этого – жестокая правда жизни, в который раз – герои все меньше напоминают стратегию, ведь у каждой карты есть свои тонкости прохождения, по которым и было написано данное руководство.

Проходятся кампании по сюжету в таком вот порядке:

Heart of Nightmares (доступна только в коллекционном издании);

Непокорные Племена (1);

Святилище (1);

Альянс Света (1);

Инферно (1);

Некрополис (1);

Непокорные Племена (2);

Святилище (2);

Альянс Света (2);

Некрополис (2);

Святилище (3);

Непокорные Племена (3);

Инферно (2);

Некрополис (3);

Инферно (3);

Святилище (4);

Непокорные Племена (4);

Альянс Света (3);

Некрополис (4);

Альянс Света (4);

Инферно (4);

Но для удобства описания соберем их как положенно, итак:

ПРОХОЖДЕНИЕ

Пролог – Вводная кампания за герцога Вячеслава, отца династии Грифонов

1 Погибель Грифона. Там подсказки.

2 Воля Императора.

Некрополис – Кампания Анастасии, убийцы Вячеслава. Путь крови – воин (вам дадут мага и так, хотя играть за мага прокачанного в слезы с умениями жертва, окаменение, элементали тьмы и земли, остановка времени – играть будет не в пример легче).

1 Беда не приходит одна

На выходе из подземелья отхватываем 1-й замок. Затем новое подземелье и новый замок. Берем квест на список инквизиции. Вывалится из первого скриптового героя. Самое сложное в этой кампании удержать 2-й замок, пока получайте форты. Для удобства можно посетить все захоронения. После захвата всех замков идем в портал с Йоргеном. Опять же нужна порядочная армия или бонусы династии.

2 Вперёд и внутрь

Самая сложная миссия второго уровня. Получить войска по началу вы не сможите. До разговора с паучихой не теряйте ни одного война (воскрешение, иссушение). С минимальными потерями побеждаем Ирину, а затем Антона. На развилке открываем дневник и читаем квесты – они помогут нам собрать армию. Побеждаем Кирила и Иорген переносит нас в цитадель – последний бой – он легкий самый…

3 Рассвет со всех сторон

Не затягивая топаем в подземелье, где отбираем у оранжевого замок и несколько фортов. Там же лич даст квест на династическое оружие посох Сандро. Только потом идем в неохраняемую зону снизу, где от союзника получаем квест на уничтожение орков. Уничтожаем орков, за что от союзников получаем вампиров. Расправляемся с союзником Людмилой, атакуя замок (если оставите ее в живых, то в следующей миссии она будет вместо Каспара). Переплываем море и в самом низу захватываем базу орком. Основной герой противника будет ждать на верхнем мысе нижнего острова в своем замке с приличной армией. Качаем обоих героев до максимального уровня (24) и нападаем.

4 Паучья уловка

Сверху слева отстроенный замок Инферно, на той же недели можно захватить один снизу на Западе. Нам подсветили порталы – заходим в них и начинаем в каждом выносить вражеский замок, после чего портал закрывается, но и вражеский натиск спадает. Последний ваш противник – архангел, не будет большой проблемой при хорошо накопленной армии. Сосредоточьте на нем все силы, а потом победите остатки.

Альянс Света – Кампания Антона, прямого наследника. Путь слез – воин.

1 Что-то затевается

Захватываем шахты и форт снизу. Орки скриптовые. Идем на Восток в пещеру за яйцами Гриффона (дико звучит ). Теперь можно строить Грифов. Захватываем замок на Востоке. Затем форт на Юге. Чистим Ю-З, готовим армию на Ю-форт и В-замок. Захватываем Ю-З замок. Лезут компы. У каждого из них тут же забираем замок. Остался финальный замок барана Джерджа.

2 Всё смешалось, правда и неправда

Форт, шахта, по дороге к замку на Ю-В берем кристалы над конюшней, а также лесопилку и гномью кирку справа. Берем замок чуть западнее и там шахту в границе владений. Спускаемся под землю берем форт и жилище и сразу выходим. Захватываем: Ю-З форт, замок на Ю-З, замок Сокол в центре, Замок на С-В, только затем С-В форт, Замок на западе. Идем в пещеру. несколько битв и финальный бой с некромантами. До похода в пещеру карта примечательна прокачкой династического оружия через 5 месяцев.

3 Не искушайте отчаявшегося

Осматриваем шахты. Можно собрать обломки лунного диска (красным), но блиц-предпочтительнее. Идем на В. 2 форта, к каждому по шахте. Берем С-В замок. Строим лодку и берем на берегу напротив. Ныряем в 2 водоворота – еще один. Теперь уже неплохо бы собрать грааль. Затем захватить замок чуть западнее от центра и форты, справа и слева от него. Идем в Фламштрейн, получаем квест (на карте будут отмечены все 3 алтаря). Захватываем. Финальный бой с Мукао (подсветят портал под замком).

4 Поражение и победа

Максимальный левел 30, очень скоро все герои компа будут находиться на этом уровне. Но реликвий и династического оружия у них нет. Захватываем верхние форты, встречаем союзника (захватив 2 деревни, на “подмогу” примчится тетя и отхватит замок компа, впрочем с ее армией вполне могла бы завершить кампанию – не союзник!, но стоит на месте). Из яйца в вашем кармане вылупится золотой гусь – 2тыс/день. После этого деревни можно сдать, спустившись в верхнее подземелье и позаботившись об оранжевом, не торопитесь

в центр подземелья, постройте архангелов, прокачайтесь, отхватите обратно деревеньки. Переведя дух – убиваем центр подземелья – получаем грааль – его кстати удобно построить в подземелье, но не в центре, ибо туда начнет наведываться красный. Зачищаем карту по краям, квест с лекарями можно не выполнять (для последних патчей), но 4 деревни захватить обязательно. Выносим тетю. Теперь у нас 11 городов. Копим армию, подбираемся к центру. Копим месяц армию к финальному бою. Удар боса уносит от 10тыс.хп.

Святилище – Кампания Ирины, молодой жены. Путь крови – маг (династический посох воды).

1 Ярость в трясине

“Бежим”. Берем способность плавать без лодки, если у нас только водные создания. Получив первое династическое оружие для мага. Идем в пещеру. Пройдя ее берем первый замок и несколько фортов. На севере остров с шахтами. Комп тускнеет. Ибо у него остался замок и помощи ждать неоткуда.

2 Поражение и победа

Здесь слезы будут смотреться выгоднее. У нас неделя на объездку территории и захват 2-х фортов. Затем спускаемся на юго-запад, получаем второй замок и рядомс пещерой у дракона Кирина получаем квест. Отбиваемся от приплывшего разбойника (получаем дубовый квест на форт). Квест Кирина нам интереснее, ибо дает постройку всех созданий. Теперь отхватываем еще один замок на юге. Затем таки идем в пещеру из которой уже во всю лезет компьютер. Там еще один замок на выходе и еще один южнее. Открываются последние врата. После скромной битвы тиран сдастся. Нам выдадут второе династическое оружие – для воина.

3 Кровавый прибой

4 священные деревни на карте, причем 3 из них за неделю-две переходят под контроль некромантов…

Строим свой город, в него через односторонний(!) водоворот будет переодически наведоваться нежить. И идем направо – там замок-деревня. Соглашаемся помочь оркам и, накопив армию, освобождаем орду из тюрем (независимо от ветки развития выбираем путь слез) и получаем 2 деревни в подарок (не перестраиваем их). Собираем части лунного диска и в столице строем слезу Асхи. Теперь можно перестраивать все города. Придет перекачанный орк. Захватываем последнюю деревню. Идем на самый северо-запад карты уничтожаем остатки желтой армии. И плывем дальше – захватывая последний замок.

4 Жизнь-в-смерти и смерть-в-жизни

Опять же глупая задача – не захватывать города противника – делаем наоборот. Сразу захватываем город на Севере. Отправьте героя на С-В, через водоворот на Юге. Там в самом краю карты остров, где все существа будут присоединяться – неплохая армия для ГГ, но в портал не заходим – ибо рано (блиц-криг на карте все равно не получится, будите работать на износ). Затем еще один на Востоке от столицы (квест на маяк можно не выполнять, ибо при перестройке города – путь слез все равно завалите). Можно отхватить город над нами (итого у нас 4 города). Углубляясь в глубь на Север захватываем 5-й. Рядом пещера, где после победы над босом (давольно хилый), получаем слезу Асхи. Еще 2 города и ворота Волка откроются.

Инферно – младший сын

1 И ангелы, горящие в глазах

Самая сложная первая миссия. Сначала полностью зачищаем окрестности города. Затем выходим и на нас нападает фиолетовый демон (ЕГО ПОКА НЕ ТРОГАЕМ). Захватываем замок внизу карты и там строим улучшенный портал. Бежим направо и вверх (довольно долго), захватывая 2 замка оранжевого. Теперь можно разобраться с фиолетовым,нападая на верхний замок, а тот что рядом с порталом захватываем в последнюю очередь. Нападет коричневый выносим. При штурме замка нас ждет битва демоном: проклинаем собачек, телепортируемся и армагедоним.

2 Жуткая симметрия

Идем вверх влево и вниз (примерно за неделю замки: 2 альянса, 1 некрополиса). Быстро их перестраиваем, чтобы воспользоваться способностью героя. Ставим ее улучшатили (+10% к призыву), а в бывшем некрополисе – улучшенный портал. Копим армию и шагаем в самый низ там 2 замка. Если не можете захватить сразу оба, берите левый. Там же побочное задание на маток, открывающие их постройку во всех захваченных замках. При захвате любого форта демоннеса расскажет, что в одном из них заточен демон – освободите его (форт первый поворот направо от бывшего некрополиса) и сможите строить разрушителей. Как только полностью вырежите некромантов у вас будет 4 зеленых капли, спускайтесь в подземелье и сражайтесь с одним из олицетворений Асхи.

3 В ночных лесах

Ничего примечательного. Дополнительные задания только на опыт и помощи не дадут. Начинаем зачистку с замка снизу. Затем идем и полностью зачищаем правый бок от орков. Ныряем в пещеру там еще один орочий замок. Теперь развиваемся и идем налево от 2-го замка. Там замок с 2-мя порталами. Заходим и зачищаем оба. Затем последний орочий форт под этим замком. После чего можно собрать слезу Асхи. Выполняем сюжетный квест и у нас последние замки и форты святилища (все!). Топаем в “скрытую” пещеру, ибо от последнего замка к ней ведет мощеная дорожка. Битвы не будет.

4 Брак между раем и адом

Итак отхватить замок у архангела не составит большого труда. Исследуем подземелье и отстраиваемся. При выходе на нас нападет скриптовый бессмертный рыцарь. На поверхности этих земель 7-8 кучек теневых элементалей они то и обеспечивают его этим бессмертием. И множество замков и экспы. После захвата 3-4 замков, отрезаем рыцаря от ресурсов. И спокойно убиваем элементалей (повторюсь все они на поверхности и островах). Побеждаем рыцаря, спускаемся подземку на востоке от центрального замка с верфью. Побеждаем множество элементалей в виде финального боса… (легкое разочарование). И эпический хеппи-енд.

Непокорные Племена – Кампания Сандора, небрачный сын, а потому большой любви к своим родственичкам не испытывает.

1 Оркам здесь не место

Захватываем шахты и город снизу, затем город справа по центру, там же зачищаем пещерку. Внизу “недостроенный город”, где дадут ресурсов и бойцов. Захватываем последний город. Откроют первые ворота – там квестовый форт. Захватываем финальный город (что необязательно) и просто уплываем на лодке вниз.

2 Хороший, плохой, кровавый

Идем не торопясь на подходе к замку нас озадачат, задо дадут лодку и мы окажемся у черта на куличках. Отстраиваемся с ограничением в ресурсах. Садимся на лодку, берем 2 форта и множество шахт. После чего уже не составляет проблем захватить замок, за который воюют между собой фиолетовый и желтый. И выполнить побочное задание, занявшись оранжевых. Как и в остальных кампаниях нужно выполнить побочные задания на живность, чтобы получить соответствующие пристройки в своем замке.

3 Варварская семёрка

И так у нас
один замок и переодически наведывающийся противник. Задача продержаться
4 месяца (!). По началу дружественные нам войска будут присоединяться, а
квестовое задание на апгрейд юнитов не такое уж и сложное. Захватывайте
и удерживайте все форты. Мать Сандора даст задание на усмирение
дракона. Он чуть ниже форта некромантов – босс, награда – слеза Асхи.

4 О червях и демонах

Каждый поклонник компьютерных ролевых игр знаком с такой популярной серией, как "Герои Меча и Магии". Первая часть вышла в тираж в конце далеких восьмидесятых годов, и с того времени разработчики из команды NewWorldComputing не переставали удивлять геймеров своими приятными сюрпризами.

С выходом новой части игры "Герои Меча и Магии 6" прохождение обещает быть не менее интересным и захватывающим.

Основные плюсы

Если говорить в общем, то шестая часть популярной РПГ удалась. Какими же сюрпризами порадовали разработчики?

  • Введение полностью трехмерного игрового мира с возможностью парить в воздухе.
  • Качественное графическое оформление, для полноценной работы которого не требуются специальные ускорители и мощные компьютеры.
  • Сюжетная линия с отличными и продуманными ходами, благодаря которым у игроков появляется полная свобода действий.
  • Много уникального оружия, разнообразие магических заклинаний и другие полезные в бою артефакты.

Разумеется, ни одна игра не обходится без недостатков, однако во время прохождения "Героев Меча и Магии 6" они практически незаметны.

Начало новой истории

В шестой части разработчики решили отойти от вариантов со вселенскими катаклизмами и сосредоточились на реализации сюжета в новом мире. Если оглянуться немного назад, на предыдущую игру в серии, то становится понятно, что нас отбрасывает назад на целых четыреста лет. Грифоны пока не успели завладеть Императорским троном, а Герцога Павла во время очередного боя с чудовищами настигла гибель. После этого события корона досталась его сыну по имени Вячеслав. Тот, в свою очередь, успел повидать во время своего правления гораздо больше отца, у него родилось пятеро детей, и поселившиеся рядом орки также не доставляли много хлопот. В общем, все то, чем Вячеслав занимался, было направлено на укрепление собственного рода. В этом плане он оказался гораздо дальновиднее Павла.

Сюжет и главы

Прохождение кампаний "Героев Меча и Магии 6" завязано вокруг Вячеслава и его наследников. За них нам и придется играть. Количество основных кампаний насчитывает семь штук — каждая соответствует одному из наследников Грифона, плюс в дополнительных присутствуют пролог с эпилогом. Кстати, право выбирать порядок прохождения "Героев Меча и Магии 6" достается самому игроку, что иногда вызывает небольшую путаницу в хронологии, однако в то же время дает немного времени на отдых от битв за одни и те же фракции.

Подробную информацию приятнее всего узнавать из личного опыта, поэтому мы настоятельно советуем познакомиться с сюжетом во время самостоятельного прохождения игры "Герои Меча и Магии 6". Отметим только то, что он действительно хорош и является одним из лучших примеров повествования в РПГ. Здесь есть все: интриги, предательства, любовь и ненависть, неожиданные повороты и оригинальные сценарные ходы. Стоит только вспомнить захватывающую миссию внутри подсознания одной из главных героинь, в которой она сражалась со своими детскими страхами.

Игровая составляющая

Как мы уже говорили ранее, прохождение компаний "Герои Меча и Магии 6" растягивается на семь основных частей. Количество фракций соответствует количеству наследников Грифона, то есть всего их пять. Если с четырьмя из них — "Хэвен", "Стронгхолд", Некрополис" и "Инферно" — мы уже знакомы благодаря предыдущим играм серии, то со "Святилищем" сталкиваемся в первый раз. Есть ощущение, что такое небольшое количество фракций разработчики смогут восполнить благодаря будущим дополнениям и аддонам. С количеством ресурсов та же ситуация — их урезание было оправдано попыткой очистить геймплей от лишних деталей, которые могли как-то повлиять на уровень сложности.

Еще одним заметным нововведением стало решение разработчиков поделить карту. Теперь на ней есть несколько отдельных областей, которые контролируются при помощи флота или города. Если их захватить, то можно сразу же овладеть всеми постройками на территории. Что касается шахты, то ее можно получить без оккупации вышеупомянутых ключевых объектов, однако такой вариант не является надежным. На рудниках больше нет охраны, поэтому теперь войну за необходимые ресурсы можно вести только штурмом или обороной.

Какой же вывод?

Кому-то такие решения могут показаться немного странными, особенно тем игрокам, которые прошли вместе с серией долгий путь вперед. Если в предыдущих частях можно было подорвать экономическую стабильность своего соперника при помощи постоянных набегов, то теперь такая тактика не сработает. Вообще, любая попытка диверсии может с треском провалиться, поэтому атаковать придется только силами большой армии. К счастью, собрать собственное войско стало гораздо проще.

О героях

Можно отдавать предпочтение любым героям, будь то "Альянс Света" или "Инферно" — прохождение "Героев Меча и Магии 6" строится на выборе игрока. Взяв за основу третью часть, разработчики предусмотрели для каждой фракции дефолтных мага и воина. В процессе прохождения "Героев Меча и Магии 6" игроку будет предложено выбрать еще одну специализацию, выбирая между двумя — Дорогой Крови или Дорогой Слез. Данное решение, как правило, основывается на действиях и принятых решениях, связанных с событиями по ходу сюжета. Одним из таких моментов станет выбор игрока в ситуации с нейтральными монстрами — мы заметно превосходим их в силовом плане, поэтому можем как атаковать, так и оставить в живых. Первый вариант, в котором предпочтение отдается кровопролитию, а не помилованию, увеличивает очки фракции Крови, второй же, напротив, улучшает Слезы.

Что ушло и что появилось?

Из игры была убрана Гильдия Волшебников, а процесс изучения заклинаний стал похож на то, как мы получаем логистику или удачу — во время повышения уровней. Персонаж награждается одной единицей способностей за раз, поэтому легче всего будет воинам. У некоторых бойцов есть возможность использовать магию, однако в том случае, если мы хотим обойтись во время сражения одними пассивными навыками — это также вполне реально. А если прибавить к ним еще и артефакты вместе со специализацией персонажа, то тогда велика вероятность оказаться в большом преимуществе на поле боя.

И последней новинкой, заслуживающей внимания, стало создание династий. Благодаря удобному редактору можно заниматься созданием поистине уникальных персонажей, которые затем будут использоваться во время игры в мультиплеер или одиночную кампанию. Полученные бонусы династий тратятся на разнообразные улучшения, например на дополнительные параметры или на какую-нибудь отличительную геральдику.

"Чистые" классы

  1. Воин — опытный боец, которому доступны все виды вооружения и типы доспехов. У него самый большой запас жизненных сил, который позволяет ему выстоять под натиском самых сильных врагов. Чего он не в состоянии сделать, так это использовать магию, что кому-то может показаться очевидным и главным минусом. Однако при грамотном использовании базовых навыков можно добиться не меньшей мощи и без помощи волшебства.
  2. Клирик — церковнослужитель, выбравший вместо храма поле битвы. Его оружием является булава, а защитой — кольчуга. Довольно средний по силе герой, который покрывает свои слабости использованием атакующей и защитной магии. Так же как и с другими героями, можно использовать во время прохождения "Героев Меча и Магии 6" коды.
  3. Волшебник — не требует особого представления, так как является одним из самых узнаваемых классов в любой РПГ-игре. У него один из самых маленьких запасов жизненной энергии, но зато самый большой уровень маны. Достигнув экспертного уровня, можно научить его пользоваться парочкой кинжалов. Когда Волшебник не занят в бою, он берется за изучение Стихийной магии.

Гибриды

  1. Паладин — в данном классе смешались Воин и Клирик. Первый передал умение обращаться с тяжелым оружием (например, меч) и способность носить дощатые доспехи. Благодаря вкладу Клирика Паладин умеет обращаться с магией Тела, Духа и Ума. Все качества располагаются на отметке "средне": он неплохо сражается и имеет хорошие запасы жизни и маны.
  2. Лучник — еще один гибрид, однако на этот раз — Воина и Волшебника. Предпочитает оружие дальнего поражения и старается избегать ближних конфронтаций. Использует Стихийную магию, доставшуюся ему от Волшебника. Небольшой запас здоровья можно попытаться защитить при помощи кольчуги.
  3. Друид — последний гибридный класс, в котором объединились Клирик и Волшебник. Удачное сочетание магических способностей позволяет ему выучить более семидесяти заклинаний. Что касается недостатков, то сюда входят невозможность ношения прочных доспехов, ограничение в использовании оружия и сильная расконцентрация умений.

Разработчик: Black Hole Entertainment

Издатель: Ubisoft

Издатель в России: Buka Entertainment

Дата выхода: 13.10.2011

Игра выйдет на:

Жанр : пошаговая стратегия

Режимы:

синглплеер, мультиплеер

Рейтинг: PEGI: 12+

Сюжет

События игры разворачиваются за четыре сотни лет до событий кампании Heroes of Might and Magic V в мире Асхан. Главными героями кампаний будут дети герцога Славы из рода Грифона, борящиеся против генерала Архангелов, вознамерившегося вернуть себе власть над Асханом, а также против вторжения демонов. Пять кампаний будут доступны сразу, и проходить их можно будет в любом порядке.

Фракции

Орден Порядка


Известны также как: Рыцари Света.

Кратко: Феодальная Священная Империя, охраняемая средневековыми рыцарями и священниками, имеющая доступ к Светлой Магии и элитным войскам Ангелов.

Источники вдохновения: Средневековая Западная Европа (общая атмосфера и дизайн), Римская Империя (военная организации и ”Pax Romana” концепция, т.е. мир внутри империи построен по образу Римской Империи), Тамплиеры (олицетворение религиозной миссии), Викторианская Англия (строгое классовое деление)

Цвета: лазурно голубой, белый, золотой.

Символика: the ”solar cross”, солнце, сокол, меч.

Почитаемые божества: Эльрат, Дракон Света и его первые слуги - Ангелы.

Основы мировоззрения:
Закон и Порядок превыше Добра и Справедливости.

Страна/королевство: Священная Империя.

Столица: Falcon’s Reach

Социальная организация: Системой правления в Священной Империи является феодальная теократия. В теории Император имеет абсолютную власть, но на деле территория империи разделена на 6 герцогств, десятки более мелких владений, по крайней мере, 9 так называемых «независимых государств» и так далее, так что Императору приходится тратить уйму времени на управление своим многочисленным дворянством. Часто некоторые подконтрольные территории организуют бунты и восстания, впрочем, это редко заканчивается серьезным кровопролитием.
У теократической системы правления имеются различные предпосылки, но главной из них является присутствие Ангелов, избранных детей Эльрата. Хотя многие из них погибли в древних войнах, их энергия и харизма настроила людей, живших на их исконных территориях отказаться от поклонения Силату, Дракону Воздуха, в пользу Эльрата. Ангелов можно редко встретить в Священной Империи, но они сыграли большую роль в ее истории и культуре.

Архитектура: *будет позже*

Магия: Орден порядка исключительно полагается на Магию Света, «священную» магию Эльрата и его идеалы Правды, Справедливости и Непорочности.

Стратегия Ордена Порядка:
«Ни шагу назад»
Войска Ордена Порядка прекрасно чувствуют себя в обороне и известны тем, что вынуждают своих врагов сражаться на той территории, которую сочтут более выгодной.
Генералы Ордена Порядка ориентируются на продолжительные оборонительные схватки, по возможности снижая наносимый противником урон.
Герой Ордена Порядка и специальные умения существ действуют на ослабление, поглощение и перенаправление вражеских атак с целью уменьшения наносимого урона.

Сильные стороны: массовые положительные заклинания (Mass buffs) и лечащие способности, временный и полный иммунитет к наносимому урону (расовая способность), живучесть юнитов, высокая мораль и высокий ответный урон.

Слабые стороны: дистанционный бой, относительно низкие уроны.

Расовая способность: Guardian Angel - дружелюбный отряд становится неуязвимым для физического урона и различных отрицательных эффектов.

Лучшими оружиями Ордена Порядка являются лечение и защита, так что удар необходимо фокусировать на наиболее опасных в плане наносимого урона вражеских отрядах, чтобы достичь того момента, когда враг может быть ”outhealed” (точно не уверен, но похоже речь идет о том моменте, когда восстановление хитпоинтов своих войск начнет превосходить уроны, наносимые врагом).
Вражеские существа, способные обезвредить или нанести большой урон войскам поддержки Ордена Порядка также должны быть одними из приоритетных целей.

Каноничный герой Ордена Порядка: Паладин (Герой Меча)
Рыцари Империи, чья вера в Эльрата не уступает таковой у Священников Света. В обмен на их преданность, они получают возможность привносить в свои, ориентированные на ближний бой способности, «Чудеса» (”Miracles”), тем самым копируя могущество, предоставляемое Светлой Магией.

Инферно

”We will burn the world to ash and dance upon its ruins!”
«Мы сожжем весь мир дотла и станцуем на его руинах!»

Также известны как: Демоны, Лорды Хаоса.

Кратко: Демоны являются олицетворением Хаоса. Единственной ценностью они считают личную свободу и независимость и не испытывают необходимости оправдывать свои действия. Они убивают, потому что могут или хотят этого.
Поэтому они и рассматриваются как «злые» и опасные, поэтому другие фракции Асхана предпочитают, чтобы те находились в заточении в своем королевстве, Шио, созданном Сар-Иламом.
Однако и среди этих наций находятся личности, соблазненные идеей о Свободе Воли, и в конце концов становятся демонопоклонниками.

Источники вдохновения: Греческие менады/Вакханки (спутницы и почитательницы Диониса), Рим во времена своего упадка (Нерон, Калигула (он же Гай Юлий Цезарь), Гелиогабал и т.д.), карфагенские и ацтекские жрецы и священники.

Цвета: черный и красный.

Символика: Уроборос (змея, поедающая собственный хвост), Уникурсальная гексаграмма , Спираль Хаоса.

Почитаемые божества: создатель всех демонов - Ургаш, Первородный Дракон Хаоса.

Основы мировоззрения: «Правда в силе». Способность осуществить преступление есть достаточное обоснование, чтобы его совершить. Захватывай, грабь и убивай слабых - или нет, как пожелаешь - не отказывай себе в самых эгоистичных желаниях, совращай дураков, не понимающих истинного значения «свободы». Сильные правят слабыми.

Страна/королевство: Шио, Огненная Тюрьма.

Столица: Ур-Хекал, «Врата Пылающего Сердца».

Социальная организация:
Общество демонов организовано по принципам абсолютной монархии. Выполняются все приказания каждого из шести Повелителей Демонов. Даже самые незначительные проявления несогласия или неповиновения наказываются быстро и строго. Их подданные организованы в грубую и основанную на силе иерархию, более сильный повелевает слабым. Наиболее могущественные демоны именуют себя Лордами и присваивают себе некоторую территорию в аду, как собственность. Сильнейшие из них держат целые города и иные места при дворе своего Хозяина и ревностно их защищают.

Магия: Демоническая магия призвана из необузданного хаоса и разрушительна по своей природе. В целом, демоны демонстрируют непревзойденную способность использовать наиболее отрицательные стороны всех видов магии (непосредственный урон, урон со временем, проклятия).
Большая часть их заклинаний фактически является искаженными версиями обычных стихийных заклинаний.

Стратегия Инферно: «Разделяй, Призывай и Захватывай»
Призывайте как можно больше дополнительных войск, между тем распространяя хаос и огонь в рядах противника, и после чего приказывайте своим ударным отрядам прикончить врага.
Генералы Инферно ориентируются на стремительные и опасные атаки, высокие наступательные способности своих войск, а также на уничтожение вражеской поддержки и срыв его тактических замыслов, вызов подкреплений.

Сильные стороны: непревзойденный потенциал атакующих заклинаний, высокая подвижность, войска ближнего боя живучи и смертоносны, способность контролировать Хаос (Судьба/Удача, Пространство и Время) для своих нужд.

Слабые стороны: нет возможностей для поддержки собственных войск, низкий боевой дух.

Расовая способность: Открытие Врат - войска Инферно могут призывать временные подкрепления прямо на поле боя.

Вся нация Демонов представляет собой одну большую армию. Каждый живет для того, чтобы рыскать в поисках добычи и уничтожать, каждый обладает исключительными способностями сеять хаос и разрушение. Объединенные вместе в дисциплинированное войско, Демоны практически неостановимы.
К счастью для врагов, дисциплинировать демонов куда сложнее, чем кажется, и мелкие демоны часто нуждаются в контроле со стороны крупных и хорошо орудующих хлыстом хозяев.
И даже пугающее присутствие легионов демонов на поле боя - это еще не всё, демоны будут прибегать к различным уловкам, таким как разрушительные площадные заклинания, контроль разума, изменение формы, проклятия и т.д..
И только тогда, когда оборона противника будет как следует обработана, демоны начнут наступать. Если в рядах демонов царит дисциплина, они обычно молниеносно пронзают все, что находится на их пути. В противном случае они превращаются в неорганизованную, жаждущую наживы толпу.
У Демонов есть также и другие преимущества над своими врагами:
Будучи способными изменять пространственно-временной континуум, они могут телепортироваться на поле боя.
Также способность «Открытие Врат» позволяет им вызвать подкрепления прямиком из Шио.
Оружия демонов покрыты шипами, зубцами и крюками, всё для того, чтобы нанести максимальный урон, вызвать ужасную боль и сделать лечение любой нанесенной ими раны предельно сложным.
Хаотичные по природе, Демоны имеют дикий характер и соответствующую непредсказуемую манеру ведения боя.
Их непредсказуемые и поражающие большие площади способности примечательны и тем, что могут воздействовать на их собственные войска, так что их цель на поле боя часто заключается в том, чтобы соперник попросту страдал больше, чем они сами.
Обычно лучше пожертвовать призванными войсками, нежели регулярными, так что пассивная по началу игра может оказаться полезной и продолжается, по крайней мере, до тех пор, пока командир не решит, что призвано достаточно войск, чтобы натравить их на врага.

Каноничный Герой Инферно: Рыцарь Ада (Герой Меча)
Этот статус получают демонопоклонники, прекрасно проявившие себя в служении своему хозяину.
Рыцари Ада - не настоящие демоны, но Люди (Эльфы, Гномы…), получившие «благословение» Ургаша и «измененные» Магией Хаоса.
Их порочные тела теперь спрятаны в броне, способной к ощущениям, и снять ее уже невозможно. Они возглавляют легионы Демонов на землях Асхана.
В отличие от настоящих демонов, они также не привязаны к Шио и могут свободно его покидать, что делает их прекрасными агентами Властелина на территории Асхана.
Рыцари Ада не являются великими мастерами Магии Хаоса сами по себе, но выдержанный ими ритуал дарует им различные «хаотические» способности.

Некрополис

”Life is change, chaos, filth and suffering. Death is peace, order, everlasting beauty.”
«Жизнь - это перемены, хаос, разврат и страдание. Смерть - это мир, порядок и бесконечная красота».

Также известны как: Некроманты, Живые мертвецы.

Кратко: Некроманты образовались как мелкая секта Магов и развились в могущественную нацию. Они поклоняются Асхе в облике паука, наиболее мрачном ее облике. При этом Некроманты по-своему его интерпретируют, придавая особое значение смерти и превозносят государство неживых, которому все Некроманты и принадлежат. Они изучают магию смерти, позволяющую им жить вечно, при этом на своем пути к бессмертии они также изучают способы контроля над душами умерших людей (ghosts aka призраки) и способы поднятия мертвых из их могил (skeletons aka скелеты).

Источники вдохновения: Древний Египет (Книга Мертвых), Буддизм (аскетизм и неприятие мира плоти и крови, как иллюзорного и мимолетного), всевозможные секты (фанатизм, культ вождя, стремление к порядку, свободе от всех общепринятых моральных устоев).

Цвета: черный, белый, флуоресцентный (ядовитый) зеленый.

Символика: Паук Смерти, Число 8: вертикально расположенное (Асха - повелительница Времени - песочные часы) или горизонтально (Асха - повелительница Пространства - бесконечность).

Почитаемые божества: Некроманты поклоняются Асхе, Первородному Дракону Порядка в ее извращенном «мертвом» образе.

Основы мировоззрения: «Объять пустоту. Просвещение может быть найдено только после освобождения от плоти. Время - наш союзник, для всего что живет и когда-нибудь погибнет…» Нездоровое очарование смертью и фанатичная привязанность ко всем причинам смерти.

Страна/королевство: Серебряные города.

Столица: отсутствует во время событий Heroes VI.

Социальная организация:
Некроманты - исключительные аскеты. Плотские удовольствия вызывают у них неодобрение, как и любые виды развлечений и празднований. Горожане предпочитают говорить тихо или даже шепотом, никто никуда не торопится и улицы не сильно отличаются в дневное и ночное время. Те, кто имеют какие-либо поручения, спокойно их выполняют и затем идут домой, где главным образом находятся бездетные социальные группировки, называемые «семьями», поскольку лучшего термина так никто и не придумал. Некроманты отмечают свои дни рождения в изоляции и раскаянии. Произведение потомства обычно не одобряется, поскольку считается отвлечением от более возвышенных занятий.

Магия: Лорды Смерти специализируются на разрушительных направлениях Магии с особым пристрастием к Первородной Магии Порядка (открытой Сар-Иламом, Седьмым Драконом) и стихийным сферам (?) Тьмы и Земли.
Они также создали собственную ветвь магии, которую прозвали Некромантией.
Большая часть их заклинаний заключается в разрушении, ослаблении тела и управлении духом.

Стратегия Некрополиса: «Мертвый враг - хороший союзник».
Генералы Некрополиса стараются выигрывать время, между тем ослабляя вражескую армию и поднимая падшие войска из мертвых, создавая тем самым неостановимую армию.
В этом отношении они могут полагаться на несколько способностей, обеспечивающих продолжительные массовые проклятия и «урон со временем» (имеются в виду заклинания наподобие «Чумы»), отмену лечения вражеских войск и воскрешение павших войск.

Сильные стороны: массовые проклятия и «урон со временем», целевая отмена лечения и воскрешения (речь, похоже, идет именно о заклинании «воскрешение, а не о расовой способности некромантов, связанной с поднятием мертвых), живучие войска, всегда нейтральная мораль.

Слабые стороны: низкая подвижность, невысокие уроны, ограниченные способности для поддержки своих войск.

Расовая способность: Некромантия - любое живое существо или живой мертвец, павший на поле боя, «питает» особую шкалу. Игрок может использовать ее для увеличения численности одного из своих отрядов. Некоторый процент поднятых в бою существ остается и после битвы.
Некроманты, как и Маги, редко встречаются непосредственно на фронте. Они предпочитают оставаться в тылу как командный состав или отряды поддержки.
Армии Некрополиса представляют собой бессчетные орды живых мертвецов, абсолютно покорных, невосприимчивых к страху и боли, наступающих одна волна за другой.
Однако, живые мертвецы обычно медлительны и неповоротливы, но своим числом заставляют врага буквально утонуть в телах и ряды мертвых врагов восстают, чтобы заместить их собственные павшие войска.
Некроманты также вовлекают в битвы призраков для стремительных и точечных ударов. Во многом призраки для Лордов Смерти являются аналогами Джиннов для Магов.
Как правило, Некроманты затягивают атаки на долгие часы, прекрасно зная, что это одно из их главных преимуществ. В конце концов, их войска никогда не устают.
В отличие от большинства фракций, Некрополис, полагаясь на его способность «пережить» врагов, обычно не фокусируются на поддержке, а скорее на нанесении урона.
Вашей целью на поле битвы должно являться подавление вражеской способности наносить больше урона, чем ваша армия способна выдержать.
Также, любая поддержка на стороне врага, способная снимать и отменять ваши проклятия, должна становиться одной из первичных целей для подавления.

Каноничный Герой Некрополиса: Некромант (Герой Магии)
Большинство высокопоставленных Лордов Смерти избирают путь Некромантов, мастеров темных проклятий, наземных улучшений (?) (earth-based enhancements), и, прежде всего, ориентируются на фундаментальный контроль над временем.



Цитадель

”We Walk our own Path, Alone”

"Мы идем своим собственным путем, в одиночестве"

Также известны как :Варвары,Орки

Кратко : Волшебники экспериментируют с кровью Демонов, переливая ее людям — рабам и осужденным преступникам. В результате чего появляются Орки.

Цвета :бурый,красный

Вероисповедание :Хотя у Орков и нет никакого бога, их Шаманы воздают должное "Матери-земле" и "Отцу Небу", которых они встречают, когда уходят в свой "Мир Снов".
Комбинируя кровь демона, человеческую плоть, и другие вещи, волшебники Семи Городов создали горстку "мутантов": Орков. Единокровные братья Демонов, Орки обучались с рождения стать окончательной Немезидой. Они в конечном счете победили Демонов и вернули их обратно в их тюрьму Шио.
В качестве награды за их огромные акты храбрости народы Ашена решили сделать их … рабами! Во время Второго Затмения Орки получили свою свободу и разделили себя на три отдельных племени: некоторые ушли на северо-восток в равнины Ранаара, другие следовали непосредственно на юг в пустыни Сахаары,а остальные приплыли на юго-восток через Нефритовое Море, чтобы обосноваться в островах Пao.

Страна/королевство :Ранаар,также Восточные Острова,в частности Пао(архипелаг в Нефритовом Море)

Столица :Taumata-Kunyak

Недавние события :Это было почти столетие, с тех пор как Orcs сломал их цепи, во главе с Куньяком Освободителем. Все же их новооткрытая свобода все еще хрупка, и самая большая опасность может фактически прибыть изнутри. Начиная со смерти Kunyak страна Orc потеряла свое единство и теперь разделена на бесчисленные малочисленные племена, рассеянные на островах Pao.
Начиная со смерти Куньяка страна Орков потеряла свое единство и теперь разделена на бесчисленные мелкие племена, рассеянные на островах Пao и др.

Стратегия Stronghold :“Мчитесь быстрей,думать будете позже!”
Орки были созданы как ударные войска, чтобы бороться с Демонами, и их тактика отражает это. Легко бронированные и в большой степени вооруженные, они мчатся прямо на врага, рассчитывая на их численность, скорость, свирепость и мощность, чтобы сломать линии противостоящей армии, не неся слишком много потерь. Из-за происхождения,Орки являются естественно стойкими к волшебству и особенно к магии, которой владеют Демоны (огонь,подчинение, иллюзии …).

Военное превосходство :
Сильные повреждения, высокая подвижность,защищенность к магии.

Военные слабости :
Плохие способности к поддержке, тактически ограниченны.

Войны

Орден Порядка

Стражи

Могучие стражи - первая линия обороны Священной Империи. Это добровольцы, доказавшие свою верность Императору и веру в Эльрата. Они поклялись защищать своих братьев по оружию своим щитом, а если необходимо, то и жизнями. Для своей личной защиты, они полагаются исключительно на веру.

Арбалетчики

Существует множество историй о том, как Ронан Сокол, вооружённый только отвагой и честью, одержал победу над вождями кланов людей, которые он объединил в Империю, носящую его имя. Но если говорить честно, истинной причиной победы были отряды арбалетчиков. И в наши дни, их до сих страшатся во всех уголках Асхана!

Жрицы

Жрицы Эльрата преданы служению Дракону Света. Избранные за свои духовные таланты, эти женщины отдают свои жизни несению света и тепла всем окружающим людям.

Жрицы Эльрата уважаемы и любимы народом Империи, и во времена войн они всегда находятся на передовой, чтобы лечить раненных.


Глории

Владения Эльрата в Мире Духов переполнены мириадами элементалей Света. Некоторые из них получили от Эльрата более высокий статус. Сосуды воли Эльрата, посланные как эмиссары и советники его верным последователям, Глории - сияющие создания, вспыхивая во всём своём великолепии ослепляют врагов. Генералы Империи нашли применение этим созданиям ослеплящего света.

Грифоны

Грифоны были сотворены в Эпоху Легенд в результате случайного магического соединения львов и орлов. Тогда по Лику Асхана текли реки крови Изначальных Драконов, оставшихся после их схватки. И существа испившие необузданные реки драконьей крови и магии были навсегда изменены. По сути, это послужило причиной рождения этих существ.

Всадники Солнца

В Священной Империи много рыцарей, но только тех, кого лично благословил Эльрат, принимают в Орден Святого Солнца. Известные, как Всадники Солнца, эти поборники Света сидят верхом на зачарованных скакунах, призванных из обители Эльрата. Эти скакуны способны пройти по тончайшему лучу Света.


Серафимы

Физиески поражая своим превосходством, Ангелы Света - посланники Эльрата и его ударные войска на лике Асхана. Будучи выше и намного прекраснее обычных людей, они и излучают ауру силы и смелости. Серафимы же ниже ангелов и более похожи на людей. Они появились после создании Империи Сокола. Их истинное происхожение сокрыто тайной, но их вера в Эльрата абсолютна. В битве они используют мечи Правосудия и Милосердия.

Инферно

Маньяки



Маньяки - исчадья Ур-Вормоха, Повелителя Безумия. Эти демоны - духи неуравновешенной, бешеной и непредсказуемой природы Хаоса.
Истинные потомки своего создателя, Маньяки превосходно распространяют панику и страх. Маньяки пронзительно визжат от боли когда атакуют, и смеются когда их ранят.

Суккубы

Некоторые из детей Асхи (Люди, Эльфы, Гномы т.д.), отдались служению Ургашу и лордам Преисподней, и воскресли после смерти в качестве Инкубов (мужчины) и Суккубов (женщины).

Как реинкарнации могущественных демонопоклонников, они обычно имеют относительно высокий и крайне специфический ранг в иерархии демонов. Однако многие думают, что они имеют необходимые ум, преданность и силу, чтобы достигнуть желаемого статуса, но в реальности многие заканчивают жизнь, как инкуби/суккуби* (слуги, рабы и т.п.) .

Их «смертное» происхождение делает их прекрасными шпионами, лазутчиками и дипломатами. Для исполнения этих задач, они обретают способностью создавать иллюзии, очаровывать и менять форму, выглядеть красивыми, милыми и привлекательными словно ангелы, но вместе с тем чувственными, «плотскими», что позволяет им затуманивать умы.
В частности появление сект демонопоклонников, это почти неизбежно дело рук суккуба или инкуба.



Церберы

Церберы - слуги Повелителя Прожорливости. Эти двухголовые огнедышащие псы превосходят даже саблезубых тигров и страшнейших волоков в размере, скорости и жестокости.

Матки



Матки были результатом эксперимента Ургаша по созданию материальной формы, которая переводила часть его изначальной силы. В особенности, сила поглощения маны и сила по созданию существ лояльных Хаосу. Подаренные Ур-Месфароту, Повелителю Размножения, Матки - тучные, пульсирующие массы, которые постоянно порождают импов. Импы, которых они порождают - это "плевки" из различных отверстий, появляющихся на теле Матки в случайных местах.
Всё же эти демоны почти неспособны к перемещению, они постоянно корчятся и сокращаются в их ненасытной жажде порождать. Это сила к порождению постоянно пожирает их изнутри, и очень много сил требуется для контроля мутаций тела. Они порой пожирают создаваемых ими импов.
Матки используют энергии маны, как пищу, чтобы оплодотворять себя, и контролировать собственные отвратительные мутации, необходимые для циклов порождений.

Мучители

Мучтели - слуги Ур-Траггала, Повелителя Боли. Мучители снедаемы бесконечными страданиями Ургаша и причиняют собственным телам невообразимые ужасы.Они черпают силу из собственной агонии и используют деформации (?) для атак врагов. Скелет мучителей - их основное оружие, так как он способен отрывать части собственного тела, чтобы использовать их в бою. Его рёбра способны пронзить грудь противнику; его кости способны удлиняться и выдаваться сквозь пальцы, снабжая острыми, как лезвия, когтями.


Джагернауты

Слуги Повелителя Разрушения, Джаггернауты легко узнаваемы, благодаря их громадным рогам и покрытыми базальтом кулакам и копытам. Во время битвы они свирепо (а порой слепо) врезаются в ряды врага, пронзая врагов своими рогами, и разбивая взмахами своих огромных кулаков, а также втаптывая их в кровавую пыль. Когда необходимо, они также используются в качестве прекрасных таранов.


Пещерные Отродья



Наказаного и заточённого в тюрьму Ургаша, Изначального Дракона Хаоса снедает лютая ненависть к Асхе и её творениям. Ур-Хаазель, Повелитель Ненависти, являщийся выразителем бесконечной неприязни- хозяин пещерных отродий, превосходящих по своей жестокой натуре многих Архидемонов. Пещерные Отродья - самые страшные твари в легионах Хаоса.

Некрополис

Скелеты

Скелеты - это не более, чем мёртвые сгнившие тела, поднятые волей некроманта. Сочетая слепую верность, безразличие к голоду и жажде, и отсутствие чувства страха и сомнений, они предназначены быть идеальными слугами.


Гули

Это прожорливые духи мёртвых, поднятые магией из безжизненных тел. Гули - измученные существа, исполненные ненавистью ко всему живому.
Могущественные некроманты способны их контролировать, но в любом случае они дики и разрушительны. Превращение в гуля - это страшнейшее наказание в Эрише, и подразумевает вечное извлечение души из круга смерти и перерождения.
Гули питаются телами и сохраняют заразу в крови и слюне.


Призраки

После смерти дети Богов-Драконов возносятся в виде духов к луне, чтобы провести вечность под дланью Асхи. Впрочем, несчастные случаи(?) могут привести к рождению призраков, духовная связь с материальным миром которых очень сильна.
С помощью специального обряда некроманты могут превращать призраков в верных слуг, находящихся под их абсолютным контролем.


Вампиры

Когда Личи становятся сильнее они обретают право отдать жизнь Богине-Паучихе и переродиться в качестве Аххаруса, иначе говоря, “Вампира”. Они проходят ритуал, дарующий им молодое тело, лишенное любых изъянов. Вампирам больше не надо есть, пить, спать или дышать так их органы «окаменели», а в венах - не кровь, а паучий яд.
Однако, им необходимо пить человеческую кровь, чтобы снизить количество яда, препятствую разрушению их тел изнутри.


Личи

Высокопоставленные некроманты (Жрецы Богини-Паучихи) принимают продлевающий жизнь эликсир, созданный из яда священных пауков. Этот эликсир они подмешивают к еде.
Это “лечение” Обращает их в Асаккусов, иначе говоря, “Личей”, иссушая их тела, но освобождая их от плотских страстей. Впрочем они продолжают стареть,пока не становятся похожи на иссушенные мумии… Это ядовитая смесь также делает их глаза зелёными


Ламасу

Ламасу - неудачный эксперимент магов по созданию высшей породы зверолюдей с помощью противоестественного соединия человека (преимущественно, рабов и преступников) и магических существ (в данном случае, мантикор).

Получившееся существо вышло слишком слабым (?) и короткоживущим, но всё равно полезным для некромантов. Некроманты поднимали их мёртвые тела и заражали всякой заразой. Функция переносчиков заразы в сочетании с огромной физической силой делает их прекрасными воинами авангарда армий некромантов.


Прядильщицы Судеб

Прядильщицы Судеб - аватары Богини-Паучихи, истинное отражение аспекта Смерти Асхи. Они представляют волю Богини на лике Асхана. Прядильщицы Судеб часто становятся даром для Некрополиса, укрепляя их ряды и поддерживая их рост.

Словно королева улья, она обеспечивает рост некрополя. Под её защитой нежить прочёсывает территории в поисках потерянных душ, которые пополнят их ряды. Прядильщицы Судеб также способны принимать вид гибрида женщины и паука с шестью руками и парой ног.


Предзаказ

Digital Deluxe Edition

Digital Delux Edition имеет следующий состав (все что входит по умолчанию в стандартное издание подчеркнуто ):

  • Edge of Chaos — могучий клинок
  • Akasha — ункальный игровой персонаж
  • Heart of Nightmares — дополнительная карта
  • Yume, Kraal , Svetlanna, Aguirre — четыре уникальных героя
  • Staff of Asha — чародейский посох
  • Staff of Cleansing — уникальное оружие
  • Артбук на 164 страницы (в формате PDF)
  • Игровой саундтрек от Rob King и Paul Romero (в формате MP3)
  • Постер размера А2 (в формате PDF)

Артефакты

Тип: Наплечи


Костяной наплеч. +2 физической защиты. Часть «Набора вождя».

Тип: Ожерелья


Ожерелье жизненной силы. +2 к здоровью дружественным существам.

Тип: Книги

Гримуар магистра. +60 к мане, +6 к регенерации маны.

Тип: Щиты

Львиный щит. +3 к лидерству, +3 к физической защите. Часть сета Стража.
Знаменный щит. +2 к физической защите, +10 к магической защите против магии Огня.

Тип: Доспехи

Доспех Шантири. +4 к физической защите, + 6 к магической защите против заклинаний Начальной магии.
Доспех легендарного героя . +2 ко всем первичным характеристикам героя.

Тип: Перчатки


Перчатки драчуна. +2 к физической силе (might power, не знаю как это перевести точнее).

Перчатки карманника. Даёт способность «Поиск пути» на уровне 1. Часть сета бродяги.

Тип: Шлем

Шлем лорда наг. +7 к лидерству при битвах в море, +2 к радиусу разведки
Шлем громового лезвия. +4 к лидерству, дарует заклинание «удар молнии»

Карта Асхана

Заклинания

Школа Огня


Огненный щит
Уровень способности: 1
Магическая защита цели увеличивается на 4 хода. Враги атакующие цель врукопашную получают 1 урона за существо.

Призыв огненного элементаля
Уровень способности: 3
Несколько огненных элементалей призываются на поле боя.

Магия Огня
Уровень способности: 1
Магия Огня становится более эффективной
Пассивная способность

Боевое безумие
Уровень способности: 3
Выбранный дружественный или вражеский отряд немедленно атакует ближайший отряд, нанося увеличенный урон.
Не тратит действие цели в текущий ход.

Огненная стрела
Уровень способности: 1
Наносит урон огнём вражескому целевому юниту

Огненная шар
Уровень способности: 2
Наносит урон огнём всем юнитам в области 3х3 клетки.

Метеоритный шторм
Уровень способности: 3
Наносит урон в области 5х5.

Армагеддон
Уровень способности: Уникальная способность Инферно
Наносит урон всем обьектам, не принадлежащим Инферно.

Горячность
Уровень способности: 1
Мораль выбранного дружественного существа увеличивается, и не может быть уменьшена заклинаниями и способностями в течение двух раундов(ходов).
Все негативно влияющие на мораль эффекты исчезают.

Внутренний огонь
Уровень способности: 1
Увеличивает силу удара и инициативу выбранного дружественного отряда.

Школа Силы

Мастерство стрельбы
Увеличивается наносимый дружественными отрядами урон от стрельбы.
Пассивная способность
Уровень: 1

Контрудар II
Все отряды героя получают дополнительный ответный удар.
Пассивная способность
Уровень: 2

Устойчивость
Как только отряд героя был трижды атакован, его физическая защита и здоровье увеличивается до конца боя.
Пассивная способность
Уровень: 3

Героическая атака
Увеличивает дальность передвижения выбранного дружественного отряда и повышает урон за каждую пройденную клетку.
Активируемая способность
Уровень: 3

ни шагу назад
Выбранный отряд получает один дополнительный ответный удар и его физическая защита повышается. Длится 3 хода.
Активируемая способность.
Уровень: 1

Приказ командира
Выбранный отряд, который в этот ход он не предпринимал никаких действий, сразу получает право хода, не дожидаясь своей очереди.
Активируемая способность
Уровень: 2

Уклонение и укрытие
Защита стен и препятствий более эффективна для дружеских существ.
Пассивное умение
Уровень: 1

Усиление II
Один раз за бой один дружественный core или elite стек может быть усилен. Бонусные существа пропадают после боя.
Активное умение
Уровень: 2

Тактика III
После фазы развёртывания, когда видно построение врага, два стека можно поменять местами. Если обе строны обладают этим умением, обе могут им воспользоваться, но не увидят перестановок друг друга.
Пассивное умение
Уровень: 3

Архитектор III
Один раз в день герой может посетить в город и построить второе здание за день.
Пассивное умение
Уровень: 3

Саботаж шахты
Ценой всех своих оставшихся очков хода, герой может саботировать вражескую шахту. Производство на шахте останавливается на 7 дней. Вражеский герой может починить шахту, ценой всех имеющихся очков хода.
Активное умение
Уровень: 2

Дипломат
Увеличивается шанс завербовать враждебный отряд существ, а затраты золота на это снижаются.
Пассивная способность
Уровень: 2

Видения
Показывает навыки вражеского героя на карте приключений и точный размер отрядов его армии.
Активное умение
Уровень: 1

Следопыт
Герой не тратит очков движения на сбор ресурсов, посещение зданий и иные подобные действия.
Пассивная способность.
Уровень: 1

Наставничество
Когда герой встречает другого дружественного героя, второй получает 50% опыта от опыта первого.
Пассивная способность.
Уровень: 2

Герои

Мокка


Биография: Мокка была рождена свободным орком в Восточных Степях Ранаара и была великим охотником, достойным уважением среди орков и кентавров.
Однажды, в ее деревню прибыла группа беженцев с островов Пао, они поведали историю о том, что были атакованы, а их дети проданы в рабство. Мокка была возмущена этим позором и поклялась Отцу-Небу, что ни один орк не будет в цепях, пока она дышит.
С небольшой армией она сразу отправилась на юг в поисках своей судьбы. Как только мужественные орды Мокки пересекли горы они попали в засаду герцогства Волка, и все были либо захвачены в плен, либо убиты.
Отправленная на работы в шахты Мокка спланировала побег экстравагантным способом: она убила семь стражников с помощью кирки и ускакала на спине кентавра.
Сейчас она постоянный житель островов Пао. В повстанческих настроениях она стала вдохновением для грез орков о свободе.
Специализация: Мастер боевых кличей (увеличение эффективности боевых кличей)

Матэва


Биография: Доверенный, если не религиозно почитаемый среди воинов своего племени, Матэва был мал годами, но мудр как древние.
Этот орк-шаман, сказал, что слышал сердитые голоса предков в своих первых детских снах.
Матэва завершил свое посвящение в ловцы снов в шесть лет и носит не перекрученные или мутирующие следы от опыта; за исключением шрама в виде молнии, который пересекает всю его грудь.
Великолепный оратор и ловкий шутник, Матэва тянет на мудрость тысяч орков-воинов и сотен шаманов-расказчиков.
Он часто шутит, что когда он избавится от их жалоб настанет день, когда орки будут править всем Аcханом.
Специализация: Мастер ловцов снов (прирост ловцов и похитителей снов +3 в неделю)

Цюань

Биография: Родившаяся в семье пиратов и получившая корабль под своё командование ещё в юном возрасте, Цюань накопила немало трофеев, грабя торговые суда Семи Городов на пути к Нефритовому океану.
Её судьба круто повернула, когда её корабль был съеден гигантским морским чудовищем, и она очнулась на 100 лиг ниже поверхности океана в огромном дворце даймё наг.
Цюань была счастлива остаться в живых, но быстро поняла, что находится в плену. После 5 лет плена, в течении которых она узнала об обширной и богатой культуре подводных наг больше, чем любой человек до неё, она была награждена даймё свободу и остров, которым она может распоряжаться как пожелает.
Специализация: Исследователь (+2 к перемещению на суше и на море)

Юген

Биография: Юген учился на танцора в имперской труппе Нарии, Шёлковых Волнах. Это полностью человеческий отряд, более ста мужчин и женщин, выступает дважды в год, когда Вечная Императрица покидает свой огромный дворец под водами океана, чтобы посетить островные провинции над его водами.
Престижная труппа была уничтожена асассинами по причинам, которые остались неизвестными.
Юген был одним из трёх выживших и стал служителем Шалассы в благодарность Дракону-Богине за чудесное спасение.
Вечная Императрица тем не менее просит выжившую троицу выступить раз в год, и это единственный случай, когда Юген танцует на публике.
Он говорит, что его танец так грустен, что драконы-угри плачут, когда он танцует.
Специализация: Мастер духов ручьёв (производство духов ручьёв и мидзугами увеличено на 3 в неделю).

Лориш

Биография: Когда-то бывший мастером питомника при дворе самого императора Коннора, Лориш сейчас усердно работает в питомнике церберов в самом сердце Шио. Человек принципов, он изменил своей преданности, если не призванию, когда отказался по приказу императора затравить молодых орков, воровавших яблоки в саду. Уволенный со своего поста, оказавшийся перед лицом мрачных перспектив, Лориш заливал свое горе элем, пока загадочная красавица не пообещала ему новую жизнь за толику информации о королевской охоте, запланированной на конец месяца во время визита в княжество Грейхаунда. Лориш принял её предложение, и в результате нападения половина императорской свиты была перебита. Под пытками за участие в заговоре, Лориш скончался от ран, но не раскрыл личность дамы - это было принято во внимание при его оживлении под её командованием в Шио.
Специализация: Мастер церберов (производство адских гончих и церберов увеличивается на 6 в неделю)

Делеб

Биография: Не путайте Делеб, слугу повелителя боли Ур-Траггала, с суккубом, это не так.
И чтобы доказать это, мы с удовольствием приглашаем вас испытать её новое механическое сооружение - машину для сдирания, прижигания и сжигания кожи неведомыми доселе способами. Не без улыбки, само собой.
Будучи мастером магии огня, она с радостью могла бы часами рассказывать вам о разницы между сжиганием и опалением или между клеймением и ошпариванием, но гораздо быстрее она вам это продемонстрирует.
Специализация: Мастер огня (эффективность заклинаний магии огня увеличена)

Сэр Джейвудс

Биография: Сэр Джейвудс, ранее бывший рыцарем герцогства Единорога, скажет вам, что решил стать вампиром потому, что в полудюжине приведений больше жизни, чем в сотне живых, дышащих горожан, и дело не за горами.
Сэр Джейвудс одержим будущим, обаяние которого озарено страстью его отца к истории. Он хочет знать кто будет править Асханом через пятьсот лет, к чему могут привести регулярные открытия тайной магии и будет ли место для таких галантных людей, как он.
Был только одни способ выяснить это - стать бессметрным вампиром. Он готов поспорить, что жизнь будет оставаться жестокой и кровавой независимо от возраста, но пока он ждёт возможности узнать так ли это, он с радостью охотится на демонов.
Специализация: Просвещенный (Герой начинает с способностью «Просвещение» и эффективным бонус к ней)

Ската

Биография: Ската покинула королевство Туиданы в возрасте 24 лет, отправившись учиться пути меча в Семь Городов по приглашению мага клинка Дераса Бана, одного из величайших мастеров оружия Асхана. Она была блестящей ученицей и училась до тех пор, пока её королева не была атакована Священной Империей Сокола. Дерас Бан, безмерно обожавший свою бесценную ученицу, отправил её в подполье в свой родной город Аль-Бетыл, опасаясь, что верхушка Магов Семи Городов будет на стороне императора Лиама и может бросить её в темницу просто в качестве жеста доброй воли. Пока Ската скрывалась в роскошных подземельях Аль-Бетыла, она познакомилась с культом Богини-Паука. Её обращение укрыто завесой тайны, но она набожна и пользуется доверием Матери Намтару и некромантки Светланы.
Специализация: Мастер Агонии (Герой начинает с способностью «Агония» и эффективным бонус к ней)

Лорд Хаарт

Биография: Протеже Дома Оленя, лорд Хаарт продемонстрировал характер в юном возрасте, участвуя в Эльфийских Войнах в качестве оруженосца лорда Кирена в возрасте тринадцати лет.
После мистического исчезновения лорда Киена, лорд Хаарт всецело посвятил себя пути меча, став самым молодым рыцарем в истории герцогства, не говоря уже о том, что он стал и самым храбрым из рыцарей.Сплетня гласит, что когда сварливый трактирщик Бардон Флис насмехался над известным рыцарем за его молчаливость в обсуждении опыта полученного в Эльфийских Войнах, лорд Хаарт экспормтом переделал его платье - кончиком лезвия с трёх шагов.
Специализация: прирождённый лидер (герой начинает с +4 к лидерству)

Эйлин


Биография: впервые леди Эйлин прославилась как родившая идентичных тройняшек. Удивительное благословение Эльрато было омрачено тем, что её трое сыновей были похищены наёмниками жадными до выкупа и удерживались в плену семь лет.
В то время, когда сам император Лиам предлагал огромное вознаграждение за возвращение детей, Эйлин вернулась к Эльрату и стала черезвычайно набожной жрицей. После возвращения детей и казни их похитителей, её сыновья были далеко не теми нежными ангелами, которых она когда-то знала, и были отправлены в школу инквизиторов для перевоспитания
Эйлин продолжает регулярно с ними видеться, но она более полагается на молитвы Эльрату и церковное образование для их воспитания, чем на её личное внимание.
Секрет ярости Эйлин в повороте судьбы в её жизни, давшем ей весьма прагматическое, если не сказать целесообразное чувство справедливости.
Специализация: Мастер сестёр (производство сестёр и весталок увеличивается на 6 в неделю)

Главные герои

У истоков династии стоит Герцог Павел Грифон , который был фанатичным слугой Света и верным лейтенантом Императора династии Соколов. Он встретил свою смерть защищая своё Герцогство от сонма демонов, призванных предсмертным желанием вражеской армии.
Последней опорой Павла стал его сын Слава , который был ещё мальчишкой в те времена.

Сестра Павла Свелтана , которая покинула родные земли, чтобы обучаться Некромантии в 7 Городах, вернулась на родину, чтобы исполнять роль регента для Славы и обучать его пути рода Грифонов. Прошло 15 лет с тех событий, и ныне Герцог Слава Грифон отец пятерых детей. Именно они будут главными героями Героев 6, и будут вести армии различных фракций в бой.

1-ое дитя: Антон - Империя

  • Старший сын Герцог Грифона. Главный наследник на герцогство.
  • С детства слышит голоса ангелов.
  • Они говорят ему о славе и непорочности, а также о продажности и предательстве.
  • Расстроенный и смущенный, он обязан разоблачить ложь и принять их сторону.

2-ое дитя: Анастасия - Некрополис

  • Отцеубийца.
  • Казнена своим любимым братом Антоном.
  • Вернулась к жизни в качестве Некроманта, нежити.
  • Она действительно убила своего отца? За что?
  • Она должна восстановить свои воспоминания, чтобы узнать правду!

  • Нашел друга и наставника в лице оружейника своего отца… Орка Краала.
  • Изгнанный из Святой Империи за то, что вступился за свою семью во время вражды с соседом отца, Герцогом Волка.
  • Под руководством Краала отправился на дикие острова Пао, территорию Орков в Изумрудном Море.
  • Возвращается домой с армией Орков, чтобы стать завоевателем… или спасителем.
  • Боссы

    Хаи Ро

    Параметры :

    • Очки Здоровья (ОЗ): 75004
    • Атака: 4650 (Магическая-Вода)
    • Инициатива: 50
    • Защита Физическая (ЗФ): 43%
    • Защита Магическая (ЗМ): 43% Ода дала рождение мира, а затем породила шесть Стихийных Драконов для управления им.
      Она управляет судьбами всех смертных, запускает колесо судьбы в момент их рождения, контролирует на протяжении всей жизни и останавливает их часы в момент смерти.
      Асха очень осторожна в поддержании нейтралитета. Они никогда не встаёт на сторону хороших или плохих, гномов, эльфов или орков. Всё вселенная является её творением.
      Как бы то ни было, она диаметрально противоположна принципам хаоса своего безумного брата-близнеца Ургаша и его ненормальных детей - демонов.
      После Войн Творцов Асха отправилась в своё охраняемое убежище в глубинах луны спать, исцеляться и видеть сны.
      На самом деле луна - кокон сплетённый ей вокруг себя. Это отображение Мирового Яйца, само время, последнее место, где драконы могут отдыхать, врата в загробный мир (из которого все души приходят в Асхан и куда возвращаются после смерти).
      Истинной Асхе не поклоняется никто. Она выше этого, но ей служат Белые Прядильщицы, Слепые Братья и Молчаливые Сёстры, которые помогают при родах, толковать предзнаменования (не помню как точно, как феи у Спящей Красавицы), совершать погребальные обряды (выполняя роли повитух, провидцев, оракулов, бальзамировщиков, организаторов похорон) по всему миру.
      Примечание: некроманты (Некрополис) выбрали Асху своим божественным покровителем. Однако, их сила и видение силы и особенности Асхи неверны, извращены их пагубной сущностью.

      Три Лика Асхи:

      Святая: Судьба - Справедливость - Будущее - Растущая луна
      Святая Слепая Мать предвестник судьбы, прядущая тут и там, невидимая, следящая, что бы всё живое выполняло свою роль. Она - «Рука», которая может поймать любого что бы спасти его или убить.

      Мать: Жизнь - Творение - Настоящее - Полная луна
      (Вечно беременная) Мать видит всё, также как и её создания и её дети. Давая жизнь, она даёт хаосу форму, даёт смысл потенциалу. Это было первым, что отправила Асха их Пустоты, что создало вселенную и позволяет ей развиваться. Она _ «Сердце», безусловная любовь, сострадающая всем - хорошим и плохим.

      Ведьма: Смерть - Разрушение - Прошлое - Убывающая луна
      Ведьма - образ смерти. Старая и морщинистая, она отрезает нить жизни серпом, держа его в узловатых пальцах. Она - «Голова», умная и невозмутимая, наделённая бесконечной мудростью и абсолютным знанием.

      Символические образы:
      Луна. Число 3 (по трём её аспектам). Число 8 (по форме песочных часов и лежащей 8 - символу бесконечности).

      Образное описание:
      Асха огромный крылаты дракон, благородного вида и полная изящества, как это пристало быть Императрице и Матери Стихийных Драконов. В её облике преобладают углы, чем округлости, совершенно симметричных, казалось бы сложных, но абсолютно упорядоченных. Её чешуя глубокого черного цвета, подобно межзвёздному пространству, но мириады огней постоянно вспыхивают на её шкуре, как правило определённым способом, будто микросозвездия. Её глаза испускают мягкий серебристый свет, но они могут взорваться ослепительной вспышкой, подобно сверхновой звезде.

      Размах её крыльев настолько огромен, что для простого человека они кажутся бесконечными.

      Ургаш

      Дракон Хаоса - неукротимая и дикая сила, первородный хаос с безграничной энергией и бесконечным разнообразием форм.
      Он прожорлив и ненасытен, он «змей, пожирающий свой хвост».
      Он отец бессмысленного уничтожения, неистового искажения и наползающего безумия.
      Он является предком демонов.
      Ургаш абсолютно непредсказуем. Его «логика» не поддаётся разумению смертных. В один раз он может спасти, а в другой - убить, в секунду от смеха перейти к плачу, переключится от жестокости к успокоению.
      Давным-давно он был изгнан в Шио, сердце Асхана, но в этой тюрьме мира живут демоны и помогают ему в достижении его желаний.

      Символические образы:
      Число 0/круг (изначальная пустота, Уроборос, колесо Фортуны, завершённость цикла, застой в движении и т.д.)

      Образное описание:
      Ургаш - колоссальных размеров дракон, с искажёнными формами, постоянно меняющийся. Его способности чудовищны, о них страшно думать. Его толстая чёрная чешуя никогда не бывает в одном положении и кажется, что сделана их горячего расплавленного металла.
      Костяные выросты (рога, шипы) постоянно вылезают из его тела и тут же втягиваются обратно. Кровь из его ран постоянно преобразуется в агрессивную и ядовитую жижу, которая разъедает всё, что с ней соприкоснулось.
      Ургаш постоянно окутан чем-то вроде марева, которое искажает реальный мир вокруг него.
      Рот Ургаша наполнен рядами зазубренных зубов и он может распахнуть его до невероятной ширины. Он действительно ненасытный пожиратель миров.
      После столетий, проведённых в горящем сердце Асхана, в его глазах отражаются только боль, безумие, голод и ненависть.

      Силанна

      Силанна любима эльфами, бесшумными управителями её лесов.
      Дракон Земли самая флегматичная, неспешная и уравновешенная среди Стихийных Драконов.
      Миролюбивая и осторожная, Земля действует только после долгих размышлений и изучений.
      Она часто выступает миротворцем среди своих братьев и сестёр.
      Она хранитель природы, очень любит растения, животных и живые камни, что произрастают из её «спины», и единственный способ пробудить её гнев - уничтожить или осквернить её священные рощи и каменные круги.
      Силанне поклоняются друиды, следопыты, охотники, фермеры и пастухи, а также резчики по камню и дереву.
      Она богиня-покровительница эльфов (Лесной Союз).

      Образное описание:

      Силанна самая крепкая из драконов. Её облик наполнен стойкостью и спокойной решимостью. Её плотная изумрудная чешуя тверда как алмаз и покрыта мхом, растениями, деревьями и т.д.
      Силанна бескрыла, ноги массивные и короткие (так что она почти касается земли). В гневе топотом своих ног она вызывает землетрясения.
      Дыхание богини - туча каменных осколков, разрывающие цель в клочья, либо «обращать в камень», покрывая их целиком, словно пустую породу.

      Илат


      Молодой и импульсивный, Дракон Воздуха искатель опасных знаний, ремёсел, которые передаются от отца к сыну, бесчисленных данных о мире, которые он видит с высоты.
      Словно ветер, он странствует повсюду, собирает всё что видит и слышит на своём пути.
      Любопытный и обладающий интуицией, он быстро проникает в суть вещей, но всё же он слишком неспокойный и легкомысленный.
      Илат никогда не искал поклонения себе. Его единственные заповеди состоят в том, что последователи должны искать, изучать и наслаждаться жизнью в полной мере, но самое главное то, что они могут делать что хотят, пока они уважают и почитают мир созданный Драконами (именно это является решающей отличительной чертой между Илатом и Ургашем).
      Он бог-покровитель людей (самого молодого народа, так как Илат самый молодой Бог-Дракон), но был вытеснен в Священной Империи своим братом Эльратом.
      Тем не менее, он по-прежнему почитаем кочевыми варварскими племенами, которые бродят по обширным территориям вне пределов Священной Империи, а также в союзе южных Вольных Городов.
      Также его почитают путешественники, барды и шпионы, шутами и актёрами, льстецами, повесами и ворами, и даже некоторыми волшебниками (за его обширные тайные знания, а ещё за его стремление упростить знания, кажущиеся «герметическими»).

      Образное описание:
      Илат самый небольшой из Стихийных Драконов. Его облик говорит о скорости и проворстве. Его утончённая чешуя серебристо-белого цвета. Его крылья кажутся хрупкими, но они достаточно мощны, что бы породить вихрь.
      Дыхание Илата - разряд молнии, которая поражает с абсолютной точностью.

      Аркат

      Под крылом Арката собрались гномы, суровые мастера кузнечного дела и огня.
      Дракон Огня безрассудный, вспыльчивый и раздражительный. Эгоистичный и горячий, свирепый в бою, он подвержен страстям и порывам.
      Он почитаем искателями острых ощущений, теми, кто воспринимает жизнь как постоянную борьбу, и безрассудно тратит силу на это, но также и кузнецами, проливающими свои пот и кровь как символ жертвы огню.
      Аркат - бог-покровитель гномов (Северные кланы).

      Образное описание:
      Аркат самый крупный их Стихийных Драконов. Его облик полон физической силы, свирепости и страсти. Его толстая красно-золотая чешуя словно лава - обжигающе горяча и раскалена.
      Его дыхание - поток огня, который сжигает всё, что охватит.
      Аркат бескрылый и предпочитает передвигаться на двух лапах (стоя на задних лапах, он возвышается над противником).

      Шаласса

      Шаласса населила свои владения змееподобными Нагами, которые могут свободно перемещаться как в воде, так и на суше.
      Дракон Воды скромна, тиха и скрытна. Она невозмутимый мистик, мудрейшая из драконов и глубина её знаний лишь немногим уступает знаниям её сестры Малассы, ибо её водное царство наполнено забытыми знаниями и сокровищами.
      Из всех вещей она более всего ценит дипломатичность, гибкость и приспособляемость. Тем не менее, если она решит действовать, то будет быстра и неукротима. Сражаясь с волнами, не надейтесь победить.
      Шалассу почитают моряки, рыбаки и пираты, а также пророки, отшельники и мудрецы.
      Она богиня-покровительница Наг (Святилище, Народов вод).

      Образное описание:
      Шаласса самая изящная из Стихийных Драконов. Её облик полон спокойствия и мудрости. В её чешуе гармонично сочетается нефритово-зелёный и бирюзовый цвета.
      У Шалассы нет крыльев, а вместо ног плавники. Она похожа на морского змея или азиатского дракона.
      Дыхаение Шалассы может быть приливной волной, обжигающим гейзером или вымораживающей до костей метелью.

      Малласа

      Маласса властвует над мрачными и загадочными Безликими.
      Дракон Тьмы, Безликий Враг, Ползущая Тень с сотней лиц и тысячей шепотов. Тьма - изменчивая и опасная госпожа.
      Тьма кажется бессмысленной и бесформенной, но она многознающая. Она одновременно тут и там, наблюдает вблизи и издалека, впитывает ваши слова и крики.
      В её глубинах лежат все забытые воспоминания, захороненные тайны прошлого.
      Малассе в основном поклоняются безумцы и вестники рока, бесстрашные шпионы и убийцы.
      Некогда она была богом-покровителем безликих, однако они почти все были истреблены во времена Древних Войн.
      Видимо, она заключила зловещий договор с тёмными эльфами (Лига теней)

      Образное описание:
      Маласса является самым неуловимым из Стихийных Драконов. Определить точно её вид невозможно. Её тело и крылья покрыты тёмной чешуёй с фиолетовым отливом, но она почти бесплотна, подобно плотному дыму, либо игре света и тени.
      Крылья её усеяны десятками «глаз», всматривающиеся в невидимый мир и восстанавливающие забытые тайны.
      Маласса никогда не говорит, только нашептывает. Её слова всегда загадочны, так что только истинно верующие могут надеяться понять её.
      Дыхание Малассы - облако Тьмы, что притупляет чувства и наполняет разум ужасными видениями.

      Эльрат

      Эльрат возглавляет сияющих и бессмертных ангелов.
      Дракона Света почитают как богу солнца и покровителю (истинному) власти, истины, чести и справедливости.
      Его служители стремятся развеять тьму, побороть зло и прославлять личностную отвагу и героизм.
      Некогда он был почитаем ангелами, но почти все они погибли во времена Древних Войн.
      В новое время Эльрат стал богом-покровителем Священной Империи (Альянс Света).

      Образное описание:
      Эльрат самый великолепный из Стихийных Драконов. Он воплощённое благородство и власть. Его изысканная чешуя чистейшего золота, но не отражает свет, а сама светится изнутри. Крылья его покрыты не чешуёй, а перьями, как и у его детей.
      Эльрат не обладает «дыханием дракона», но в своём праведном гневе испускает из глаз лучи ослепительного света.


    Каждый геймер, который когда либо увлекался пошаговыми стратегиями, знает серию "Героев Меча и Магии" - это наиболее известный проект, который когда-либо существовал. Многие разработчики пытались обогнать "Героев" в популярности, но это оказалось попросту невозможно. Сразу стоит сказать, что на самом деле эпичным оказался третий эпизод, который до сих пор невероятно популярен. На волне его известности было выпущено переиздание в HD-версии, так что даже не олдскульные фанаты теперь смогут ощутить величие данного проекта. Даже те части, которые выходили в свет позже, не смогли обойти третий эпизод - он так и остался эталоном Однако не стоит при этом недооценивать остальные эпизоды - они просто другие, но в то же время заслуживают не меньше внимания. Особенно стоит заметить шестую часть, потому что она превратилась уже в совершенно другой проект. Именно прохождение "Героев Меча и Магии 6" будет рассмотрено далее в статье.

    Прокачка персонажа

    Чем же так сильно отличается шестой эпизод от третьего? На самом деле очень многим, потому что прохождение "Героев Меча и Магии 6" напоминает больше ролевую игру в пошаговом режиме, в то время как третий эпизод был чистейшей пошаговой стратегией. Прокачка персонажа была важна, но все же оставалась вторичной на фоне стратегических действий на поле боя. Теперь же основной акцент делается именно на том, чтобы сделать вашего персонажа (и его партнеров) как можно сильнее, а развитие замков, накопление армий и другие стратегические фишки уходят на второй план. Таким образом, скиллы, которые вы прокачиваете своему персонажу, становятся невероятно важны. Их очень много, и вы можете сами выбирать, в каком направлении качать героя, но вам обязательно стоит обратить внимание на несколько способностей, которые вам в любом случае стоило бы прокачать до максимума. Во-первых, это "Подкрепление" - с помощью данного скилла вы сможете призывать новые войска. Во-вторых, "Образование" - вы будете получать больше опыта и, соответственно, сможете быстрее прокачаться и выбрать больше скиллов.

    "Обучение", казалось бы, не должно отличаться от "Образования", но на самом деле отличия очень велики. С помощью этой способности другие герои получают еще больше опыта за ваши достижения - соответственно, вы можете быстрее прокачивать сразу нескольких персонажей. Также есть два скилла, которые стоит прокачивать вместе - "Кража" и "Логистика". Первый позволяет вам собирать ресурсы с прилегающих клеток, а второй добавляет дополнительные движения в течение одного хода, что позволит собрать еще больше ресурсов с прилегающих клеток. С этими способностями прохождение "Героев Меча и Магии 6" станет заметно легче и приятнее, независимо от того, в каком направлении вы будете прокачивать своего героя.

    Постройки

    Даже если замки уже не играют такой решающей роли, как в третьих "Героях", в шестых вам все же стоит заботиться о том, что именно происходит в вашем оплоте. Прохождение "Героев Меча и Магии 6" во многом будет зависеть от того, что именно вы построите и когда. Любые ошибки можно исправить с помощью мощного героя, но всегда приятнее не ошибаться и знать, что вы построили нужное здание в соответствующее время. Естественно, в строительстве могут быть различные отклонения, в зависимости от того, каким путем вы развиваетесь. Однако при этом стоит отметить, что некоторые здания вам могут вообще не пригодиться, и не стоит тратить на них время и средства. Например, вам не следует строить улучшенные здания для своих существ, когда вы достигли высокого уровня - это попросту бесполезно. Вы можете не строить улучшения для зданий, которые повышают скиллы вашего персонажа в пределах замка - лучше сосредоточиться на том, чтобы грамотно прокачать героя.

    Еще стоит отметить, что вам нет смысла строить таверну в каждом из городов, потому что вы сможете приобретать новых героев у себя в столице. Они обновляются каждую неделю, поэтому у вас даже будет полноценный выбор. Более того, вам не нужно будет иметь целую армию из героев - в зависимости от размеров карты и сложности миссии их количество может варьироваться, но при этом оно никогда не будет слишком большим. В игре "Герои Меча Магии 6" прохождение строится скорее на прокачке имеющихся героев, а не на закупке большого количества новых.

    Артефакты династий

    Особенностью данной игры на фоне других современных проектов является тот факт, что вы спокойно можете играть в нее в режиме оффлайн, то есть не подключаясь к интернету для верификации, подгрузки таблиц и других данных и так далее. Однако в таком случае вам будет гораздо сложнее проходить эту игру. Дело в том, что здесь присутствует такая вещь как Артефакты Династий, и именно они полностью завязаны на онлайне. Только в официальной версии при подключенном интернете вы сможете отыскать такие артефакты, собирать их коллекции, обмениваться ими с другими игроками или торговать между собой.

    Данные артефакты дают вам внушительное преимущество над теми, кто играет без подключения к сети. Естественно, есть и другие особенности - например, за ежедневные визиты вам будут давать определенные призы. Поэтому рекомендуется, чтобы прохождение было более приятным, активировать эту игру через интернет и играть с активным подключением.

    Прохождение игры

    Итак, что же от вас требуется в процессе прохождения? Каждую отдельную миссию описывать нет смысла, так как все они имеют приблизительно одну цель - захватить все замки и уничтожить всех противников. Естественно, условия могут отличаться - иногда вам нужно будет захватить конкретный замок, иногда - отстоять свою столицу, иногда - уложиться в определенный промежуток времени. Но результат практически всегда должен быть один. Прохождение кампании у вас займет очень много времени по одной простой причине - она очень большая. Она содержит повествование от пяти рас, соответственно, кампания делится на пять частей. Каждая из них включает в себя четыре главы, а каждая из глав состоит из четырех миссий.

    Соответственно, всего в игре более 80 миссий, и все они занимают довольно много времени, так что вам придется серьезно заняться этой игрой, если вы хотите ее пройти. Естественно, если вы будете пользоваться данными ранее советами, станет заметно легче.

    "Грани Тьмы"

    Учитывая тот факт, что все миссии похожи друг на другая, стоит рассмотреть лишь несколько из них, которые больше всех выделяются. Например, "Грани Тьмы" - это одна из двух завершающих миссий игры, которую вам нужно будет пройти, если вы выберете темную сторону в ходе игры. Прохождение "Героев Меча и Магии 6: Грани Тьмы" отличается от остальных тем, что вам нужно будет пройти несколько мощных стражей ворот, а затем сразиться с финальным боссом.

    "Альянс Света"

    Отдельно стоит выделить прохождение "Героев Меча и Магии 6: Альянс Света", потому что миссии этой кампании действительно впечатляют. Это самая популярная кампания, так как геймеры в большинстве своем любят играть за людскую расу не только в серии "Героев".

    "Пляска Смерти"

    Еще одна очень интересная миссия, "Пляска Смерти", является завершающей в кампании "Святилище". Прохождение "Героев Меча и Магии 6: Пляска Смерти" отличается тем, что вам здесь нет особой необходимости развивать своих существ - лучше как можно скорее отыскать остров на карте, на котором большое количество существ с удовольствием присоединится к вашей армии.

    "Святилище"

    Раз уж речь зашла о данной кампании, то стоит отметить прохождение "Героев Меча и Магии 6: Святилище" отдельно. Здесь вам предстоит играть за темного мага Ирину, вы пойдете по пути крови и выйдете в итоге на "Грани Тьмы", о которых речь уже велась ранее.

    Доброго всем времени суток!

    На днях меня упрекнули в том, что я ничего не делаю и мещаю другим делать «хоть что-нибудь». Не буду полностью поднимать ту тему, а просто сделаю «что-то» и, надеюсь, не просто «хоть что-нибудь». ;)

    Итак, я хочу поговорить о том, как в целом играть в шестых героев. Без привязки к фракциям или специализациям героев. Начну, пожалуй, с навыков, которые маст хэв практически всегда и для всех ГГ. Это (названия могут отличаться от официальных, так как пишу по памяти):

    • Тактика - без неё вы просто не сможете расставить перед боем войска так, чтобы снизить потери. Можно, конечно, попробовать сделать это уже в бою, но на практике это реализуемо далеко не всегда. Поэтому - маст хэв. С одним лишь ограничением - вряд ли стоит брать тактику первым же навыком ибо до достижения второго уровня обычно есть противники, для победы над которыми тактика не требуется. Однако, она вам очень пригодится уже на 2-3 уровнях героя, когда потребуется вести бои с более сложными мобами.
    • Логистика - очень полезный навык, позволяющий вам не только бегать по карте быстрее, но и, соответственно, догонять героев противника, убегать от них, а также проводить больше боёв с мобами за то же время (просто-напросто, до больших успеете добежать). Первым братьможно, но не обязательно. В принципе, можно играть и вовсе без него, но тогда вы рискуете оказаться в проигрышном положении. Например, вы встретились с героем противника, имеющим равную по силе армию. Встретились неподалёку от замка (неважно чьего) день на шестой-седьмой. У противника есть логистика и плюс какой-нибудь артефакт вроде сапожек, ускоряющих движение по суше. А у вас ни логистики нет, ни с сапожками не повезло. Противник быстренько ныряет в замок (особенно неприятно, если это ваш замок и он сейчас без защиты в связи с тем, что все войска у героя(-ев)) и, вуаля, силы уже не равные, а наблюдается перевес в его пользу. Аналогичная ситуация с фортами, как вы понимаете. Так что рекомендую всё же брать логистику и делать это на первых уровнях героя (быстрее прокачиваться будете за счёт большего пути и большего числа боёв за неделю).
    • Образование - просто отличный навык, увеличивающий получаемый героем опыт на 25%. Это означает, что вы будете прокачиваться на 25% быстрее тех, кто не взял этот навык. Естественно, если уж брать его, то лучше на первых уровнях или даже сразу на старте. В кампании, кстати, навык малополезен - вы достигнете максимального уровня ещё до того, как на горизонте станет сверкать завершение миссии. Можно его брать и в кампании для ускорения набора опыта, но чаще всего есть другие более полезные навыки. А вот при игре на обычных картах против компов или друзей по сети я рекомендую брать его первым же - значительно упростит жизнь, если не боитесь немного потерпеть до появления новых очков навыков. Кстати, можно образование давать герою ещё до игры при его создании - это ещё эффективнее. Но тут надо учитывать, что при создании вам доступны такие особенности героев, которые в игре вы взять уже не сможете. Например, увеличение прироста существ (+1 отборных существ или те же +2 лича у некров). Наличие быстро прокачивающегося героя выгодно и для выхода на сильных героев второго плана, о чём мы поговорим ниже.
    • Менторство - тот самый навык, который позволяет вам быстренько «докачивать» второстепенных героев до уровня, сравнимого с уровнем ГГ. Брать его главному герою можно и на пятом уровне, если горит, но есть смысл подождать до шестого уровня - тогда при обучении второстепенный герой получит сразу пятый уровень и, соответственно, сможет брать навыки со второй линии. Это особенно выгодно для героев-строителей, так как на пятом уровне им откроется навык, позволяющий экономить 20% ресурсов при строительстве. Хотя и «тараканам» это нелишне - у них на пятом уровне будет навык, дающий дополнительный рынок.
    • Архитектор 1 - всем без исключения строителям и «тараканам» стоит брать это умение. +1 основных существ в неделю лишним не будет. Единственные, кому навык не нужен - ГГ и второй (третий?) боевой герой.
    • Подкрепления , Регенерация , Лечение и Осушение стоит брать практически всем, даже людям/нагам/некрам, у которых есть лечащие юниты. Конечно, все сразу эти навыки вам вряд ли помогут, даже наоборот - герой станет слабее из-за отсутствия других полезных навыков, а все лечилки сразу вы применить не сможете (кулдаун обычно 3 хода, так что и заклинаний/способностей больше трёх обычно не нужно - 1-2 массовых и парочку одиночных вполне достаточно). Не забудьте, что призванные в качестве подмоги юниты вылечить нельзя и они не останутся с вами после боя. Кстати, сейчас в игре есть баг в работе этой способности. Дело в том, что если вы вызовете подмогу после того, как в стеке кто-то умер (и не был ещё воскрешён), то по окончании боя он так и будет считаться погибшим. Возможно, это не баг, а так и задумывалось - определённая логика есть, хотя она и противоречит описанию навыка в игре.
    • Родство с магией - этот навык стоит брать, если вам недостаёт маны и/или скорости её восстановления. Магам, конечно, вообще всем в обязательном порядке, но и воинам, изредка пользующимся заклинаниями в бою тоже пригодится хотя бы один уровень - согласитесь, есть разница, 50-60 ли у вас маны или 80-90. Можно играть и вовсе без него, но тогда вы должны расчитывать на уменьшение потерь в первую очередь за счёт подкреплений и воскрешения войск в замке (люди и некры) и очень редко полагаться на имеющиеся 1-2 заклинания (буквально после одного серьёзного боя у вашего воина уже не останется маны, если ему придётся применить один раз общее лечение и один раз одиночное). Поэтому в большинстве случаев лучше всё же потратить очко на родство с магией.
    На этом с навыками, которые полезны практически всем видам героев, всё. Теперь я вкратце затрону основы тактики и стратегии игры. Вкратце - потому что они сильно зависят от выбранной фракции, от специализации героя, от наличия и количества ресурсов, от того, играете ли вы с бонусами династии или без них.

    Общие принципы стратегии.

    1. Стараться не сливать войска на нейтралах
    2. В первый же день, если хватает денег, строим таверну и нанимаем второго героя. Зачем? Всё просто - так вы получаете практически вдвое больше войск и, соответственно, нейтралы становятся более легко проходимыми. Кроме того, вы получаете ещё и того, кто будет бегать по окрестным землям и собирать ресурсы и артефакты. Почему не главный герой это должен делать? Опять же, всё просто - а) герой с армией двигается медленнее, чем герой-одиночка; б) у главного героя основная задача прокачаться как можно быстрее, а также как можно быстрее отбить все шахты/лесопилки/двеллинги/форты, до которых он может дотянуться. Поэтому всё, что лежит - собирает ваш «таракан», а ГГ на это не отвлекается. Он может позволить себе заехать в шахту/двеллинг, но только если «таракан» не успевает на этом же ходу, а вам кровь из носу надо, чтобы на следующий ход ресурс уже добавился. Ну или если предстоит бой и юниты из двеллинга вам нужны, чтобы пройти его без потерь. Ну или если лежит кучка ресурса, которого не хватает, чтобы построить на этом ходу очередную постройку, а «таракан» опять же не успевает (хотя с его скоростью надо ещё умудриться не успеть за ГГ;)).
    3. Строительство на каждом ходу. Из этого правила лишь одно исключение - если вы можете построить на текущем ходу лишь то, что вам не нужно, но если подождать 1-2 хода, то сможете воздвигнуть полезную постройку. Что и насколько полезно - решать вам. Лично я предпочитаю на первой же неделе выходить на третий уровень города. Иначе у меня просто кончаются средства и я не могу строить слишком долго. С другой стороны, 2-3 постройки существ необходимо построить именно до конца первой недели. В противном случае, у вас на второй неделе будет недостаточно войск для продолжения экспансии.
    4. Строителя есть смысл делать из третьего героя, так как до конца недели у вас вряд ли появится возможность довести его до пятого уровня и взять уменьшение стоимости строительства. Да и второму герою редко будет выпадать возможность посидеть в замке - он же бегает за ГГ. Ну и делать строителя лучше из героя-воина, чтобы при случае довести архитектора до третьего уровня и получить возможность строить по две постройки за ход.
    5. Если играете не в кампанию, то при появлении относительно крупных армий и свободных средств (при правильной игре это происходит примерно в одно время) стоит купить героя, призванного стать вторым боевым. Если ГГ умеет учить - быстренько доводим второго до «выпускного класса», затем даём ему армию и идём фармить. Ну или же пробегаем обелиски для получения дополнительного опыта. Ну или просто сидим в городе и боимся тех, кто может придти (это худший вариант, так как ваш герой вообще не качается; помните - экспу надо выковыривать из внутренностей нейтралов и войск противника).
    Тактика игры за людей, нагов и некров.

    Пока войск мало, весталки, жрицы или духи ходят одним стеком. При наборе примерно 20 штук обычно уже можно разделить на два стека, но лучше делать это когда будет 25-30. Аналогично, при достижении количества лечащих юнитов в 45 голов разделяем их на три стека. Кстати, жаль, что нет кнопки деления стека на три части. :)

    Зачем делить лекарей? Ведь чем меньше их в стеке, тем слабее они лечат? Дело в том, что у всех лекарей всего лишь по два применения лечения. Если вы уверены, что больше вам и не надо - конечно не стоит делить стек. Но и больше трёх стеков лекарей практически никогда не требуется. Нет, у меня была такая практика (вынужденно), но приятного мало. Да и в отряд не всех получится взять в таком случае. В общем, мой совет - 3 стека лекарей пока нет потребности освободить слот под ещё один стек других существ. Аналогично потом 2 стека лекарей, пока снова не потребуется освободить. Лично я предпочитаю при игре на обычных картах не брать все семь видов существ в отряд - не все юниты одинаково полезны. Например, у некров я ламасу в отряд не беру (они даются второму герою, чтобы не скучал и имел более-менее сильный стек).

    Тактика игры за демонов и орков

    Тут, извините, я пока ничего путного кроме уже сказанного в разделе, посвящённом навыкам, сказать не могу. Дело в том, что я мало играл этими фракциями и потому пока что практически не знаю их тонкостей. Когда появится больше знаний и понимания я обязательно напишу, если никто не опередит меня до этого. ;)

    Стрелки.

    Думаю, никому не надо объяснять, что стрелков надо прятать за спинами других юнитов? Если надо - берите второй уровень тактики, хотя по опыту могу сказать, что прикрыть первые ряды можно успеть почти в любом бою.